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martes, 31 de marzo de 2020

La revolución ‘maker’ llega a la educación.

El aprendizaje por proyectos y la tecnología acercan las disciplinas STEM a los estudiantes, a la vez que contribuyen a desarrollar las llamadas ‘habilidades blandas’

Aprender construyendo, en espacios informales, sociales y colaborativos, donde los roles tradicionales de profesores y alumnos se desdibujan y donde priman la creatividad, el intercambio de conocimientos y la motivación personal para crear e inventar de la mano de las nuevas tecnologías: es la cultura maker, heredera del movimiento Do It Yourself (“hazlo tú mismo”) y la cultura del garaje en Estados Unidos y vinculada a las disciplinas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Desde su desembarco en el entorno educativo, se asocia a un aprendizaje práctico basado en los proyectos y el desarrollo de habilidades blandas como la curiosidad, el pensamiento crítico, la reflexión y el trabajo en equipo.

Ya sean de ciencia, mecánica, robótica o programación, los programas maker tienen en común la creación de productos de forma artesanal y comunitaria a través de la tecnología. Un entorno donde el énfasis se pone más en el proceso que en la acumulación de contenidos; en la colaboración más que en la competición; en la socialización del conocimiento por encima de la institucionalización del mismo. De su creciente protagonismo es, por ejemplo, testigo la feria SIMO Educación, que desde 2017 le dedica su espacio Maker. Todo para cambiar una realidad indiscutible: la del número de alumnos matriculados en España en este tipo de estudios, que ha ido descendiendo a lo largo de los últimos cursos. Y cuando no se puede cubrir la demanda del mercado, hay que buscar ese talento fuera.

“Es una herramienta fundamental, porque crea un ecosistema de aprendizaje muy enriquecedor. Todo el mundo está participando en el proceso creativo, y además compartes lo que haces con otras ciudades o escuelas... Es un sistema igualitario de aprendizaje permanente”, explica Lola González, directora de SIMO Educación, que sobre todo quiere destacar su carácter democratizador del aprendizaje: todos son creadores en potencia, y tan solo es necesario que se les dé la oportunidad de poner en práctica su idea, de compartirla en un espacio colaborativo y de poder, así, inspirar a todos los demás: “Tiene mucho que ver con la llamada “educación lenta”, en la que se prima el trabajo artesanal, la reflexión, el tocar y el hacer en espacios de solidaridad y colectividad... Y afortunadamente, se está aprendiendo ya no solo en las escuelas, sino también en espacios hasta ahora mucho más institucionalizados, como bibliotecas y museos”, añade.

‘Makers’ superiores
El ámbito universitario acoge cada vez más casos de cultura maker, como el laboratorio Fablab de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Nebrija, acreditado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) para educar, innovar e inventar a través de la tecnología y la fabricación digital. O la treintena de alumnos que, desde la Universidad Carlos III de Madrid, componen STAR (Student Team for Aerospace and Rocketry): provenientes de grados como Ingeniería Aeroespacial, Mecánica Industrial, Telecomunicaciones o Electrónica y Energía, impulsan desde el curso 2018-19 el diseño, desarrollo y fabricación de cohetes reutilizables, con el objetivo de promover las ciencias espaciales y aeronáuticas. Su próximo objetivo, para principios de verano, es abordar el récord universitario de altitud español, actualmente en propiedad de la Universidad Politécnica de Cataluña (1.930 metros), y elevarlo hasta los 4.000.

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STAR es una iniciativa hecha por y para los estudiantes, donde el trabajo en equipo y el intercambio de conocimiento entre los distintos departamentos es fundamental. Al tratarse de un cohete íntegramente diseñado por un equipo de estudiantes, la dedicación constante es esencial: “Buscamos a gente con un cierto set de valores: autosuficiencia, compromiso por el equipo y una cierta motivación a poner de tu parte y ayudar a tus compañeros... A nivel técnico, vas a trabajar en algo para lo que la carrera no te prepara”, afirma Mario Hernández, el estudiante de 3º de Ingeniería Aeroespacial que dirige STAR.

Este esfuerzo coordinado se traduce también en innovación: “Gracias a Triditive [una empresa asturiana], vamos a ser los primeros en España en fabricar la tobera del motor con una impresora 3D, y también hemos desarrollado todo el sistema de aviónica del cohete”, revela Carlos Aguilar, un estudiante de 2º de Ingeniería de la Energía que se dedica al diseño y fabricación de un combustible sólido, dentro del departamento de Propulsión. “La gran mayoría del fuselaje se hace con fibra de carbono, y se está desarrollando una antena hecha con láminas de grafeno metidas dentro de las capas de fibra de carbono. Esta servirá para que, durante el lanzamiento, el cohete pueda transmitir los datos al centro de mando”.

Nada queda al azar en los departamentos de Aviónica, Fuselaje, Propulsión, Integración y Logística, Simulación, Software y Relaciones Públicas de STAR: no basta con que las piezas sean buenas por separado, “ya que también hay que trabajar para optimizar el conjunto”, esgrime Hernández. La elección de materiales para el fuselaje, por ejemplo, es sumamente importante, “porque cualquier giro que haga el cohete puede ocasionar que se rompa”. Y otro tanto puede decirse de la propulsión: “Los cohetes operan en condiciones extremas. Aparte del análisis teórico, hay áreas que requieren de un tratamiento experimental, como el combustible. No hay forma de predecir las propiedades de la combustión sin experimentar con él”. A largo plazo, el objetivo es proveer a los estudiantes con una plataforma de pruebas en microgravedad, para que puedan estudiar ideas relacionadas con la industria aeroespacial que de otra forma no podrían experimentar.

Tecnología accesible
El germen de la cultura maker, sin embargo, se planta en un nivel mucho más bajo del escalafón educativo, donde la tecnología hace también posible que esas nuevas ideas puedan concretarse más rápidamente. Pero esta ha de ser barata, accesible (como Arduino, por ejemplo) y abierta, para evitar que quede restringida a un espacio más elitista. “No se trata de programar grandes robots, sino de que el alumno, con sus manos, cree su propio robot o proyecto científico con material cotidiano que tiene a su alcance”, argumenta Ainhoa Marcos, responsable de Educación Pública de Microsoft en España. “Por ejemplo, podemos construir un telégrafo con un vaso de plástico, una pinza de la ropa, un imán, un hilo de cobre...”

De que la revolución maker no es un coto privado de los colegios privilegiados con más medios son prueba numerosos centros públicos de toda España. En el CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga), llevan desde 2014 introduciendo proyectos de impresión 3D, robótica y programación para alumnos desde tercer ciclo de primaria, que en estos seis años les ha servido para construir jardines verticales, equipamientos de senderos, paneles interactivos, carcasas para el suero de niños hospitalizados o materiales para personas ciegas o con alguna discapacidad. El Centro del Profesorado de Lanzarote dispone de más de 50 itinerarios formativos para los docentes sobre robótica, diseño digital, producción audiovisual, impresión 3D o plotter de vinilos, y también imparte talleres para alumnos en los centros educativos, donde trabajan tecnologías relacionadas con el diseño de apps para Android, elaboración de videojuegos con Scratch, creación de realidad virtual, control de robot y drones, etcétera.

Por su parte, el IES Cardenal Cisneros, de Madrid, es un centro de innovación tecnológica con por lo menos un proyecto por cada nivel de ESO y Bachillerato, un espacio maker “directamente vinculado al servicio al prójimo. Los trabajos son vertebrados en torno al eje del servicio a la comunidad y gestionados por docentes que llevan años desarrollándolos”, cuenta Alberto González, profesor del centro y coordinador de un proyecto didáctico de ludificación con videojuegos abierto a quien quiera usarlo. “Llevo cuatro años desarrollando un videojuego basado en el desempeño y las competencias clave. Está ambientado en el año 2342, cuando el ser humano ya ha liquidado la naturaleza. Los estudiantes simulan una salida al campo y aprenden todo lo que pueden para evitar el desastroso futuro; hacen las aportaciones, las preguntas que lanza el juego y lo enriquecen con ideas, escenarios a visitar y experiencias a vivir dentro del juego”.

Ni edad, ni género 
Pero ¿a partir de qué edad puede uno convertirse en maker? Tan pronto como se quiera. Hay propuestas diseñadas para edades tan tempranas como los tres años, como las que sugiere Microsoft con Lego o Minecraft, que ayudan al aprendizaje de programación por bloques; mientras que las de Hacking STEM han sido diseñadas para ser implementadas desde segundo y tercer ciclo de Primaria y en Secundaria (sobre todo en la ESO): por ejemplo, construir un telégrafo o un sismógrafo puede hacerse desde tercero de Primaria hasta cuarto de la ESO, pero otros, como el medidor de impacto cerebral o la mano robótica, están recomendados para Secundaria: “Sin embargo, los proyectos son muy flexibles y pueden adaptarse, dependiendo del docente en cada caso y del nivel de competencia en el ámbito de la programación de cada centro o grupo de alumnos”, esgrime Marcos.

En Zaragoza, la Academia de Inventores de Edelvives e Innovart ofrece a futuros ingenieros, arquitectos o científicos un espacio maker con laboratorio científico, mecánico y electrónico, además de un aula de programación, desde los tres (los Baby Inventores) a los 18 años. “Les sembramos la necesidad de conocer cómo funciona el mundo que nos rodea y les enseñamos a usar las nuevas tecnologías para resolver problemas (…). Aunque nuestro enfoque sea multidisciplinar, es una realidad que cada uno de nuestros alumnos tiene habilidades diferentes”, explica Jorge Mata, uno de sus fundadores. “Por esta razón, es necesario fomentar el trabajo en equipo, ayudándose unos a otros para superar los retos con mayor éxito”. A su vez, bMaker propone desafíos adaptados a cada nivel para que los estudiantes encuentren su propia solución.

Entre los retos que quedan de cara al futuro, la necesidad de superar la brecha de género en las disciplinas STEM, tradicionalmente dominadas por los hombres. El movimiento maker debería favorecer su entrada “porque si en la escuela, desde pequeñas, están participando con sus compañeros en estos espacios, verán de forma mucho más natural el poder acceder a carreras de este tipo (…). Pueden ayudar mucho al empoderamiento y la visibilidad de la mujer en este ámbito”, dice González. Por su parte, Mario Hernández, del equipo STAR, reclama una mayor implicación de las universidades: “Las universidades españolas no apoyan a los estudiantes en proyectos como el nuestro de la manera en que sí lo hacen las americanas, donde en cada universidad hay al menos un equipo de cohetería. Yo creo que están perdiendo mucho, porque esto lleva el nombre de la universidad afuera”.

https://elpais.com/economia/2020/03/03/actualidad/1583234973_960025.html