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miércoles, 12 de enero de 2022

_- El puñado de genios prehistóricos que impulsó la revolución tecnológica de la humanidad (y cuáles fueron sus inventos)

_- Hace medio millón de años algunos individuos ingeniosos inventaron las herramientas que nos permitieron avanzar como especie.

Durante los primeros millones de años de la evolución humana, las tecnologías cambiaron lentamente.

Hace unos tres millones de años, nuestros antepasados fabricaban escamas de piedra astilladas y picadoras rudimentarias. Hace dos millones de años, hachas de mano.

Hace un millón de años, los humanos primitivos a veces usaban el fuego, pero con dificultad.

Luego, hace 500.000 años, el cambio tecnológico se aceleró cuando aparecieron puntas de lanza, la producción de fuego, hachas, cuentas y arcos.

Esta revolución tecnológica no fue obra de un solo pueblo. Las innovaciones surgieron en diferentes grupos (Homo sapiens moderno, sapiens primitivo, posiblemente incluso neandertales) y luego se extendieron.

Muchos inventos clave fueron únicos en su tipo. En lugar de ser inventados por diferentes personas de forma independiente, se descubrieron una vez y luego se compartieron.

Eso implica que algunas personas inteligentes crearon muchos de los grandes inventos de la historia. Y no todos eran humanos modernos.

La punta de lanza
Hace 500.000 años en el sur de África, el primitivo Homo sapiens ató por primera vez cuchillas de piedra a lanzas de madera, creando la punta de lanza.

Las puntas de lanza fueron revolucionarias como armamento y como las primeras "herramientas compuestas", que combinaban componentes.

Las lanzas con puntas de piedra fueron las primeras herramientas que combinaban distintos objetos.

La punta de lanza se difundió, apareciendo hace 300.000 años en África Oriental y Medio Oriente, y luego hace 250.000 años en Europa, manejada por los neandertales.

Ese patrón sugiere que la punta de lanza se pasó gradualmente de un pueblo a otro, desde África hasta Europa.

Prendiendo fuego
Hace 400.000 años, los indicios de fuego, incluidos el carbón y los huesos quemados, se hicieron comunes en Europa, Oriente Medio y África.

Ocurrió aproximadamente al mismo tiempo en todas partes, en lugar de al azar en lugares desconectados, lo que sugiere una invención, luego una rápida propagación.

La utilidad del fuego es obvia y mantener un fuego encendido es fácil. Sin embargo, iniciar una llama es más difícil y probablemente fue la principal barrera.

Si es así, el uso generalizado del fuego probablemente marcó la invención del fuego por fricción: un palo que se hace girar contra otra pieza de madera hasta iniciar la combustión, una técnica que todavía utilizan los cazadores-recolectores.

Curiosamente, la evidencia más antigua del uso regular del fuego proviene de Europa, entonces habitada por neandertales. ¿Los neandertales dominaron el fuego primero? ¿Por qué no?

Sus cerebros eran tan grandes como los nuestros; los usaban para algo, y al vivir los inviernos de la Edad de Hielo en Europa, los neandertales necesitaban el fuego más que el Homo sapiens africano.

El hacha
Hace 270.000 años en África central, las hachas de mano comenzaron a desaparecer, reemplazadas por una nueva tecnología, el hacha de núcleo.

Parecían hachas de mano pequeñas y gruesas, pero eran herramientas radicalmente diferentes.

Rasguños microscópicos muestran que las hachas de núcleo estaban atadas a mangos de madera, lo que formaba un hacha con mango.

Las hachas se extendieron rápidamente por África, luego fueron llevadas por humanos modernos a la península arábiga, Australia y, en última instancia, a Europa.

Ornamentación
Las cuentas más antiguas tienen 140.000 años y proceden de Marruecos.

Fueron hechas perforando conchas de caracol y luego ensartándolas con una cuerda.

En ese momento, el Homo sapiens arcaico habitaba el norte de África, por lo que sus creadores no eran humanos modernos.

Las cuentas aparecieron luego en Europa, hace 115.000-120.000 años, usadas por los neandertales, y finalmente fueron adoptadas por los humanos modernos en el sur de África hace 70.000 años.

Arco y flecha
Las puntas de flecha más antiguas aparecieron en el sur de África hace más de 70.000 años, probablemente hechas por los antepasados de los bosquimanos, que han vivido allí durante 200.000 años.

Luego, los arcos se extendieron a los humanos modernos en el este de África, al sur de Asia hace 48.000 años, a Europa hace 40.000 años y, finalmente, a Alaska y las Américas, hace 12.000 años.

Los neandertales nunca adoptaron los arcos, pero el momento de aparición del arco significa que probablemente el Homo sapiens lo utilizó contra ellos.

Las puntas de lanza y flecha fueron algunas de las primeras invenciones del Homo sapiens.

Comerciando tecnología
No es imposible que la gente haya inventado tecnologías similares en diferentes partes del mundo aproximadamente al mismo tiempo y, en algunos casos, esto debe haber sucedido.

Pero la explicación más simple para los datos arqueológicos que tenemos es que en lugar de reinventar las tecnologías, muchos avances se hicieron solo una vez y luego se difundieron ampliamente.

Después de todo, asumir menos innovaciones requiere menos suposiciones. Pero, ¿Cómo se difundió la tecnología?

Es poco probable que las personas prehistóricas viajaran largas distancias a través de tierras en manos de tribus hostiles (aunque obviamente hubo grandes migraciones durante generaciones), por lo que los humanos africanos probablemente no conocieron a los neandertales de Europa, o viceversa.

En cambio, la tecnología y las ideas se difundieron, transferidas de una banda y tribu a la siguiente, y la siguiente, en una vasta cadena que unió al Homo sapiens moderno del sur de África con los humanos arcaicos del norte y este de África y los neandertales de Europa.

El conflicto pudo haber impulsado el intercambio, con personas robando o capturando herramientas y armas.

Los nativos americanos, por ejemplo, consiguieron caballos capturándolos de los españoles.

Pero es probable que la gente a menudo se limitara a intercambiar tecnologías, simplemente porque es más seguro y fácil.

Incluso hoy en día, los cazadores-recolectores modernos, que carecen de dinero, todavía comercian; los cazadores Hadzabe intercambian miel por puntas de flecha de hierro fabricadas por tribus vecinas, por ejemplo.

Los secretos que guarda la tribu que ha vivido durante 40.000 años en el lugar de origen del homo sapiens

Los Hadzabe de Tanzania son una de las últimas tribus cazadoras-recolectoras del mundo.

La arqueología muestra que ese comercio es antiguo. Se han encontrado cuentas de cáscara de huevo de avestruz de Sudáfrica, de hasta 30.000 años de antigüedad, a más de 300 kilómetros de donde se hicieron.

Hace 200.000-300.000 años, el Homo sapiens arcaico en África Oriental usaba herramientas de obsidiana obtenidas a 50-150 kilómetros de distancia, más lejos de lo que suelen viajar los cazadores-recolectores modernos.

Por último, no debemos pasar por alto la generosidad humana; algunos intercambios pueden haber sido simplemente regalos.

Sin duda, la historia y la prehistoria humanas estuvieron llenas de conflictos, pero entonces, como ahora, las tribus pueden haber tenido interacciones pacíficas (tratados, matrimonios, amistades) y simplemente pueden haber regalado tecnología a sus vecinos.

Genios de la Edad de Piedra
El patrón visto aquí -origen único, luego propagación de innovaciones- tiene otra implicación notable. El progreso puede haber dependido en gran medida de individuos, en lugar de ser el resultado inevitable de fuerzas culturales más grandes.

Considera el arco. Es tan útil que su invención parece obvia e inevitable. Pero si realmente fuera obvio, veríamos arcos inventados repetidamente en diferentes partes del mundo.

Pero los nativos americanos no inventaron el arco, ni los aborígenes australianos ni la gente de Europa y Asia.

En cambio, parece que un bosquimano inteligente inventó el arco y luego todos los demás lo adoptaron.

La invención de ese cazador cambiaría el curso de la historia de la humanidad durante miles de años, determinando el destino de pueblos e imperios.

El patrón prehistórico se parece a lo que hemos visto en tiempos históricos.

Algunas innovaciones se desarrollaron repetidamente: la agricultura, la civilización, los calendarios, las pirámides, las matemáticas, la escritura y la cerveza se inventaron de forma independiente en todo el mundo, por ejemplo.

Ciertos inventos pueden ser lo suficientemente obvios como para surgir de una manera predecible en respuesta a las necesidades de las personas.

Pero muchas innovaciones clave (la rueda, la pólvora, la imprenta, los estribos, la brújula) parecen haberse inventado una sola vez, antes de generalizarse.

Y del mismo modo, un puñado de personas (Steve Jobs, Thomas Edison, Nikola Tesla, los hermanos Wright, James Watt, Arquímedes) desempeñaron un papel enorme en el impulso de nuestra evolución tecnológica, lo que implica que las personas altamente creativas tuvieron un gran impacto.

Eso sugiere que las probabilidades de acertar con una innovación tecnológica importante son bajas.

Quizás no era inevitable que el fuego, las puntas de lanza, las hachas, las cuentas o los arcos fueran descubiertos cuando lo fueron.

Entonces, como ahora, una persona pudo literalmente cambiar el curso de la historia, con nada más que una idea. 

* Nicholas R. Longrich es catedrático de Paleontología y Biología evolutiva de la Universidad de Bath en Reino Unido

https://www.bbc.com/mundo/noticias-59899937

lunes, 27 de julio de 2020

5 curiosos detalles sobre los nudos, una de las tecnologías más antiguas

¿Estás hecho un nudo? ¿Tienes un nudo en el estómago? ¿O quizás en la garganta?

Son más antiguos que el lenguaje y los números; han estado a la mano desde que existió el deseo de unir dos cabos para hacer un lazo, y casi todos los seres humanos del planeta los usamos a diario... no sorprende que los usemos como metáforas.

Fueron enterrados con nuestros ancestros y enviados antes que nosotros a planetas distantes.

No pesan nada, puedes crearlos sin herramientas, sin palabras, sin siquiera recordar cómo aprendiste a hacerlo, pero si lo haces correctamente, pueden dirigir los vientos para que atravesar océanos, sacar alimentos de los mares y vestirnos, permitiendo tejer las fibras que hacen nuestra ropa.

¿Los habremos inventado o estuvieron siempre ahí?

No sabemos, pero sí que fueron uno de los primeros conceptos científicos que entendimos, e inmediatamente lo aprovechamos para hacer escaleras y herramientas, para amarrar casas al piso y mantener puentes flotando en el aire.

Y no todos son mundanos: los hay famosos como el nudo gordiano que estaba en el templo de Zeus en Frigia, tan complicado que era casi imposible de desatar, pues sus cabos no eran visibles. Quien lo deshiciera, dijo el Oráculo, conquistaría Oriente. (Alejandro Magno decidió que era lo mismo desatarlo que cortarlo, así que usó su espada).
Alejandro Magno corta el Nudo Gordiano, de Jean-Simon Berthélemy (1743-1812)
Image caption Alejandro Magno corta el Nudo Gordiano, de Jean-Simon Berthélemy (1743-1812)

Es por eso que decidimos detenernos un momento para explorar 5 aspectos interesantes sobre esa maravilla que nos es tan familiar.

1. 9.000 años atando nudos
¿Sabías que hacer nudos es una de las tecnologías más antiguas?

Efectivamente, hemos estado usando nudos para mantener cosas unidas durante milenios, como le dijo a la BBC Des Pawson, una de las principales autoridades mundiales en nudos, quien alberga el Museo de Nudos y Cuerdas de Marineros en un cobertizo en su jardín.

Sabemos que los nudos de vuelta de escota -que se siguen usando en las redes de pesca- se remontan a 7.000 a.C. porque se descubrió un antiguo trozo de red que usa el mismo nudo, conservado en un pantano entre Rusia y Finlandia.

Yendo aún más lejos, los restos de un hombre que se cree que tiene 20.000 años fueron descubiertos en Rusia con un collar alrededor de su garganta. Aunque no quedaba ninguna cuerda, las cuentas estaban en su sitio y para poderlas asegurar los dos extremos de la cuerda presumiblemente las anudó, señaló Pawson.

"Antes de entrar en la Edad de Piedra, la humanidad pasó por una edad de cuerda", declaró el experto.

2. Nudos reales para medir la velocidad
Nudo agarrando vela de barco en mar
 GETTY IMAGES Image caption

Los marineros, así como los escaladores, tienen un gran aprecio por los nudos.
¿Por qué hablamos de "nudos" como la medida de la velocidad de un barco?

Porque solía medirse con nudos de verdad.

Los antiguos marineros arrojaban un trozo de madera triangular por la parte posterior de su barco, y la soga atada, anudada a intervalos regulares, salía de un carrete por un período de tiempo determinado.
Nudos marineros As de Guia - YouTube
Por la cantidad de nudos que se habían salido por la popa del bote, se podía calcular la velocidad de viaje.

3. Los nudos sirven para resolver crímenes
El experto forense en nudos Mike Lucas ayuda a la policía a resolver asesinatos y otros crímenes en los que ha estado involucrado la soga.

Todo comenzó hace 25 años con un asesinato en Bournemouth, Inglaterra.

La policía sabía quién había cometido el crimen, simplemente no podían acusarlo. Pero tenían la cuerda que se usó, y Lucas pudo relacionar los nudos con la persona que los había hecho.
Manos amarradas
Un nudo puede incluso proporcionar alguna indicación sobre si el culpable es zurdo o diestro. Las pistas que apuntan hacia quién ató un nudo incluyen la forma en que un nudo se retuerce, dependiendo de que tipo de nudo sea -de yate, de escalador o de pesca- y qué tan bien está atado, apretado o flojo.

Un nudo puede incluso proporcionar alguna indicación sobre si el culpable es zurdo o diestro.
En un caso, cuando se usaron muchos nudos, Lucas revisó la casa del acusado para mirar sus fotos y examinar cómo amarraba su bicicleta en el garaje. Y pudo conciliar con éxito los nudos en la casa con los de la víctima.

4. Hay 85 formas anudar una corbata
Quizás el más común es el nudo de Windsor, pero ¿sabías que en realidad hay "85 maneras de atar una corbata"?

El físico Thomas Fink, coautor del libro del mismo nombre, señaló, en conversación con la BBC, que algunas sin embargo son particularmente "inestables".

Pero además de los cuatro métodos tradicionales de atar una corbata, los autores encontraron otras nueve buenas opciones.
15 formas de hacer un nudo elegante a tu corbata - El Blog de ...
¿Dice algo de la persona la forma en que anudan la corbata? Fink notó una tendencia que persiste: "Los tiranos tienden a tener los nudos de amarre más grandes".

Esta es sólo una de las muchas formas.
Más allá de eso, la corbata es un ejemplo de un "nudo trivial" en una rama de las matemáticas llamada "teoría del nudo", que se usa -entre otras cosas- en el estudio de ADN y proteínas, así como en criptología, aplicaciones de GPS y planificación de movimiento en robótica.

5. Los nudos más antiguos en Marte
El nudo no solo es la forma más antigua de tecnología humana, sino que ahora se está utilizando en el espacio.

Algunos de los primeros nudos conocidos llegaron hasta Marte, donde se utilizaron para atar el cableado en los Mars Rovers de la NASA, los vehículos motorizados que se desplazan por la superficie del planeta.

Los cables están agrupados y atados con una variación en el nudo de rizo, utilizado por los marineros hace miles de años para orientar sus velas, y el ballestrinque, un nudo que entró en el registro histórico en los primeros escritos del médico griego Heraklas.

"¿No es maravilloso pensar -dice Pawson- que si algo así hubiera aterrizado hace 5.000 años en nuestro planeta, nuestros ancestros habrían reconocido lo que hubieran visto en el cordaje?".

https://www.bbc.com/mundo/noticias-53158984

martes, 31 de marzo de 2020

La revolución ‘maker’ llega a la educación.

El aprendizaje por proyectos y la tecnología acercan las disciplinas STEM a los estudiantes, a la vez que contribuyen a desarrollar las llamadas ‘habilidades blandas’

Aprender construyendo, en espacios informales, sociales y colaborativos, donde los roles tradicionales de profesores y alumnos se desdibujan y donde priman la creatividad, el intercambio de conocimientos y la motivación personal para crear e inventar de la mano de las nuevas tecnologías: es la cultura maker, heredera del movimiento Do It Yourself (“hazlo tú mismo”) y la cultura del garaje en Estados Unidos y vinculada a las disciplinas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Desde su desembarco en el entorno educativo, se asocia a un aprendizaje práctico basado en los proyectos y el desarrollo de habilidades blandas como la curiosidad, el pensamiento crítico, la reflexión y el trabajo en equipo.

Ya sean de ciencia, mecánica, robótica o programación, los programas maker tienen en común la creación de productos de forma artesanal y comunitaria a través de la tecnología. Un entorno donde el énfasis se pone más en el proceso que en la acumulación de contenidos; en la colaboración más que en la competición; en la socialización del conocimiento por encima de la institucionalización del mismo. De su creciente protagonismo es, por ejemplo, testigo la feria SIMO Educación, que desde 2017 le dedica su espacio Maker. Todo para cambiar una realidad indiscutible: la del número de alumnos matriculados en España en este tipo de estudios, que ha ido descendiendo a lo largo de los últimos cursos. Y cuando no se puede cubrir la demanda del mercado, hay que buscar ese talento fuera.

“Es una herramienta fundamental, porque crea un ecosistema de aprendizaje muy enriquecedor. Todo el mundo está participando en el proceso creativo, y además compartes lo que haces con otras ciudades o escuelas... Es un sistema igualitario de aprendizaje permanente”, explica Lola González, directora de SIMO Educación, que sobre todo quiere destacar su carácter democratizador del aprendizaje: todos son creadores en potencia, y tan solo es necesario que se les dé la oportunidad de poner en práctica su idea, de compartirla en un espacio colaborativo y de poder, así, inspirar a todos los demás: “Tiene mucho que ver con la llamada “educación lenta”, en la que se prima el trabajo artesanal, la reflexión, el tocar y el hacer en espacios de solidaridad y colectividad... Y afortunadamente, se está aprendiendo ya no solo en las escuelas, sino también en espacios hasta ahora mucho más institucionalizados, como bibliotecas y museos”, añade.

‘Makers’ superiores
El ámbito universitario acoge cada vez más casos de cultura maker, como el laboratorio Fablab de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Nebrija, acreditado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) para educar, innovar e inventar a través de la tecnología y la fabricación digital. O la treintena de alumnos que, desde la Universidad Carlos III de Madrid, componen STAR (Student Team for Aerospace and Rocketry): provenientes de grados como Ingeniería Aeroespacial, Mecánica Industrial, Telecomunicaciones o Electrónica y Energía, impulsan desde el curso 2018-19 el diseño, desarrollo y fabricación de cohetes reutilizables, con el objetivo de promover las ciencias espaciales y aeronáuticas. Su próximo objetivo, para principios de verano, es abordar el récord universitario de altitud español, actualmente en propiedad de la Universidad Politécnica de Cataluña (1.930 metros), y elevarlo hasta los 4.000.

MÁS INFORMACIÓN
Innovación educativa para potenciar la ciencia y la tecnología en el aula

STAR es una iniciativa hecha por y para los estudiantes, donde el trabajo en equipo y el intercambio de conocimiento entre los distintos departamentos es fundamental. Al tratarse de un cohete íntegramente diseñado por un equipo de estudiantes, la dedicación constante es esencial: “Buscamos a gente con un cierto set de valores: autosuficiencia, compromiso por el equipo y una cierta motivación a poner de tu parte y ayudar a tus compañeros... A nivel técnico, vas a trabajar en algo para lo que la carrera no te prepara”, afirma Mario Hernández, el estudiante de 3º de Ingeniería Aeroespacial que dirige STAR.

Este esfuerzo coordinado se traduce también en innovación: “Gracias a Triditive [una empresa asturiana], vamos a ser los primeros en España en fabricar la tobera del motor con una impresora 3D, y también hemos desarrollado todo el sistema de aviónica del cohete”, revela Carlos Aguilar, un estudiante de 2º de Ingeniería de la Energía que se dedica al diseño y fabricación de un combustible sólido, dentro del departamento de Propulsión. “La gran mayoría del fuselaje se hace con fibra de carbono, y se está desarrollando una antena hecha con láminas de grafeno metidas dentro de las capas de fibra de carbono. Esta servirá para que, durante el lanzamiento, el cohete pueda transmitir los datos al centro de mando”.

Nada queda al azar en los departamentos de Aviónica, Fuselaje, Propulsión, Integración y Logística, Simulación, Software y Relaciones Públicas de STAR: no basta con que las piezas sean buenas por separado, “ya que también hay que trabajar para optimizar el conjunto”, esgrime Hernández. La elección de materiales para el fuselaje, por ejemplo, es sumamente importante, “porque cualquier giro que haga el cohete puede ocasionar que se rompa”. Y otro tanto puede decirse de la propulsión: “Los cohetes operan en condiciones extremas. Aparte del análisis teórico, hay áreas que requieren de un tratamiento experimental, como el combustible. No hay forma de predecir las propiedades de la combustión sin experimentar con él”. A largo plazo, el objetivo es proveer a los estudiantes con una plataforma de pruebas en microgravedad, para que puedan estudiar ideas relacionadas con la industria aeroespacial que de otra forma no podrían experimentar.

Tecnología accesible
El germen de la cultura maker, sin embargo, se planta en un nivel mucho más bajo del escalafón educativo, donde la tecnología hace también posible que esas nuevas ideas puedan concretarse más rápidamente. Pero esta ha de ser barata, accesible (como Arduino, por ejemplo) y abierta, para evitar que quede restringida a un espacio más elitista. “No se trata de programar grandes robots, sino de que el alumno, con sus manos, cree su propio robot o proyecto científico con material cotidiano que tiene a su alcance”, argumenta Ainhoa Marcos, responsable de Educación Pública de Microsoft en España. “Por ejemplo, podemos construir un telégrafo con un vaso de plástico, una pinza de la ropa, un imán, un hilo de cobre...”

De que la revolución maker no es un coto privado de los colegios privilegiados con más medios son prueba numerosos centros públicos de toda España. En el CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga), llevan desde 2014 introduciendo proyectos de impresión 3D, robótica y programación para alumnos desde tercer ciclo de primaria, que en estos seis años les ha servido para construir jardines verticales, equipamientos de senderos, paneles interactivos, carcasas para el suero de niños hospitalizados o materiales para personas ciegas o con alguna discapacidad. El Centro del Profesorado de Lanzarote dispone de más de 50 itinerarios formativos para los docentes sobre robótica, diseño digital, producción audiovisual, impresión 3D o plotter de vinilos, y también imparte talleres para alumnos en los centros educativos, donde trabajan tecnologías relacionadas con el diseño de apps para Android, elaboración de videojuegos con Scratch, creación de realidad virtual, control de robot y drones, etcétera.

Por su parte, el IES Cardenal Cisneros, de Madrid, es un centro de innovación tecnológica con por lo menos un proyecto por cada nivel de ESO y Bachillerato, un espacio maker “directamente vinculado al servicio al prójimo. Los trabajos son vertebrados en torno al eje del servicio a la comunidad y gestionados por docentes que llevan años desarrollándolos”, cuenta Alberto González, profesor del centro y coordinador de un proyecto didáctico de ludificación con videojuegos abierto a quien quiera usarlo. “Llevo cuatro años desarrollando un videojuego basado en el desempeño y las competencias clave. Está ambientado en el año 2342, cuando el ser humano ya ha liquidado la naturaleza. Los estudiantes simulan una salida al campo y aprenden todo lo que pueden para evitar el desastroso futuro; hacen las aportaciones, las preguntas que lanza el juego y lo enriquecen con ideas, escenarios a visitar y experiencias a vivir dentro del juego”.

Ni edad, ni género 
Pero ¿a partir de qué edad puede uno convertirse en maker? Tan pronto como se quiera. Hay propuestas diseñadas para edades tan tempranas como los tres años, como las que sugiere Microsoft con Lego o Minecraft, que ayudan al aprendizaje de programación por bloques; mientras que las de Hacking STEM han sido diseñadas para ser implementadas desde segundo y tercer ciclo de Primaria y en Secundaria (sobre todo en la ESO): por ejemplo, construir un telégrafo o un sismógrafo puede hacerse desde tercero de Primaria hasta cuarto de la ESO, pero otros, como el medidor de impacto cerebral o la mano robótica, están recomendados para Secundaria: “Sin embargo, los proyectos son muy flexibles y pueden adaptarse, dependiendo del docente en cada caso y del nivel de competencia en el ámbito de la programación de cada centro o grupo de alumnos”, esgrime Marcos.

En Zaragoza, la Academia de Inventores de Edelvives e Innovart ofrece a futuros ingenieros, arquitectos o científicos un espacio maker con laboratorio científico, mecánico y electrónico, además de un aula de programación, desde los tres (los Baby Inventores) a los 18 años. “Les sembramos la necesidad de conocer cómo funciona el mundo que nos rodea y les enseñamos a usar las nuevas tecnologías para resolver problemas (…). Aunque nuestro enfoque sea multidisciplinar, es una realidad que cada uno de nuestros alumnos tiene habilidades diferentes”, explica Jorge Mata, uno de sus fundadores. “Por esta razón, es necesario fomentar el trabajo en equipo, ayudándose unos a otros para superar los retos con mayor éxito”. A su vez, bMaker propone desafíos adaptados a cada nivel para que los estudiantes encuentren su propia solución.

Entre los retos que quedan de cara al futuro, la necesidad de superar la brecha de género en las disciplinas STEM, tradicionalmente dominadas por los hombres. El movimiento maker debería favorecer su entrada “porque si en la escuela, desde pequeñas, están participando con sus compañeros en estos espacios, verán de forma mucho más natural el poder acceder a carreras de este tipo (…). Pueden ayudar mucho al empoderamiento y la visibilidad de la mujer en este ámbito”, dice González. Por su parte, Mario Hernández, del equipo STAR, reclama una mayor implicación de las universidades: “Las universidades españolas no apoyan a los estudiantes en proyectos como el nuestro de la manera en que sí lo hacen las americanas, donde en cada universidad hay al menos un equipo de cohetería. Yo creo que están perdiendo mucho, porque esto lleva el nombre de la universidad afuera”.

https://elpais.com/economia/2020/03/03/actualidad/1583234973_960025.html

miércoles, 30 de mayo de 2018

El dominio tecnológico de China pasa por los semiconductores. Pekín invierte fortunas para limitar la actual dependencia exterior y convertirse en el gran productor de chips del planeta.

En su afán de convertirse en la próxima potencia tecnológica mundial, China tiene un punto débil: los semiconductores. Estos circuitos integrados son clave para la producción de teléfonos móviles, ordenadores, automóviles, trenes de alta velocidad y en general cualquier producto que pueda considerarse un dispositivo inteligente. Pero las capacidades tecnológicas del país están aún por detrás de las de los grandes del sector como Estados Unidos, Taiwán, Corea del Sur o Japón. Esta dependencia exterior disgusta a Pekín, que en un contexto de guerra tecnológico-comercial con Washington ha emprendido una difícil carrera para liderar el diseño y fabricación de chips.

China es el principal consumidor de semiconductores del planeta. Las fábricas del país producen gran parte de la electrónica de consumo que después se exporta al resto del mundo. Pero el principal elemento de la cadena de valor de estos productos, los semiconductores, no está ni diseñado ni fabricado en su territorio. De hecho, estos circuitos integrados fueron, con 227.000 millones de dólares, la principal mercancía importada por China en 2016. Más incluso que el petróleo.
El dominio tecnológico de China pasa por los semiconductores
Conscientes de la importancia de la industria, las autoridades han incluido los semiconductores en su plan “Made in China 2025”, un ambicioso programa de modernización industrial centrado en los sectores de alta tecnología. Pekín se propone que sus empresas fabriquen el 70% de chips utilizados en equipos producidos en su país en el año 2025, es decir, convertirse prácticamente en autosuficiente. El problema es que actualmente esta tasa apenas alcanza el 10% del total.

Las consignas a favor de que China pase a ser un país técnológicamente autosuficiente se han redoblado en las últimas semanas en boca del mismo presidente, Xi Jinping, ante el endurecimiento de las relaciones con Estados Unidos en materia comercial y sobre todo tras el caso de ZTE, fabricante de teléfonos móviles al que Washington ha prohibido comprar componentes de empresas americanas. Estos episodios aumentan la urgencia de Pekín, pero la premisa no es nueva: ya en 2014, China creó el Fondo Nacional de Inversión en Circuitos Integrados con 19.000 millones de euros en una primera fase -que ahora podría ampliarse con hasta los 28.000 millones más-, para fomentar el desarrollo de esta industria. El capital procede de forma directa o indirecta de las arcas públicas.

Son cifras desorbitadas para gastar tanto en investigación y desarrollo como en capacidad de producción. “Con el apoyo de enormes fondos de inversión respaldados por el Gobierno a nivel central, provincial y local, China corre el riesgo de crear un exceso de capacidad que podría reducir los márgenes de beneficio y el desarrollo tecnológico de la industria global”, alertan al respecto desde la Cámara de Comercio de la Unión Europea en China. En otras palabras, se teme que con esta lluvia de millones los semiconductores chinos inunden el mercado como ya ocurrió con los paneles solares o las bombillas LED, llevándose por delante a competidores de otros países.

Este escenario, según los expertos, solamente podría suceder por ahora en el caso de los circuitos integrados situados en el extremo más bajo de la cadena tecnológica, donde China sí está haciéndose un hueco entre los grandes productores. Pero alcanzar a medio plazo la tecnología punta que cuentan empresas líderes como Intel (Estados Unidos), Samsung (Corea del Sur) o TSMC (Taiwán) es otra historia.

Según los cálculos de Christopher Thomas, socio de la consultora McKinsey en China, la inversión en investigación y desarrollo (I+D) de las empresas chinas es de unos 5.000 millones de dólares anuales, una cifra que no casa con la grandilocuencia del discurso oficial. “No es muchísimo dinero. Los proveedores líderes en el mercado mundial gastan individualmente tanto en I+D como toda la industria china de semiconductores”, ilustra.

Además, China tiene tiene una barrera muy díficil –algunos dicen que imposible- de superar a corto y medio plazo. Ninguna de sus empresas cuenta actualmente con la tecnología necesaria para fabricar los chips más avanzados, los de mayor rendimiento, y los productos locales están como mínimo dos generaciones por detrás de los que diseñan los actores que están a la vanguardia del sector. “No es que de repente uno pueda acelerar sus inversiones en I+D y se ponga al día. Se trata de tecnologías integradas, muy complejas y con una cadena de valor completa. Todo el proceso tiene que ser replicado, lo cual es increíblemente difícil de hacer”, asegura Thomas. Dos de las principales compañías chinas del sector, SMIC y Huali, rechazaron hablar con este periódico sobre sus planes de expansión y las ayudas gubernamentales.

La vía lenta para conseguir ganar posiciones es seguir invirtiendo en I+D y atraer talento extranjero. Esto último se antoja muy complicado a pesar de las generosas remuneraciones que se ofrecen en China porque hay pocos ingenieros que estén a la altura y estos están blindados en sus respectivas empresas. Un estudio del Ministerio de Industria y Tecnologías de la Información estimaba en 2017 que el déficit de personal cualificado en este sector asciende a 400.000 personas.

Otra opción, mucho más rápida, es lograr tecnología extranjera mediante la adquisición de empresas de otros países. La estrategia fue ampliamente usada por Pekín entre 2014 y 2016, pero según datos del banco francés Natixis estas operaciones cayeron un 87% el año pasado. No ocurrió por falta de apetito, sino por el cada vez mayor escrutinio de otros países sobre las inversiones chinas. Ya no se trata de que Donald Trump quiera poner díficiles las cosas a China, sino que nadie en Japón, Corea del Sur o Europa está dispuesto a ceder al gigante asiático una tecnología que se antoja clave en el futuro.

https://elpais.com/economia/2018/05/04/actualidad/1525435563_840300.html

jueves, 1 de febrero de 2018

_- Cómo educar con videojuegos. Los 'serious games' ayudan, por ejemplo, a explicar conceptos científicos o potenciar la creatividad.

_- Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas se encuentra Super Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es el último día de clase antes de Navidad ni el profesor está enfermo. De hecho, está al principio de la clase y sus alumnos le escuchan con asombrosa expectación, y eso que hoy toca desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de compañeros, una de las actividades curriculares obligatorias incluidas en el tercer ciclo de primaria. Hoy el maestro ha decidido seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de secuencia didáctica sobre cómo llevarlos al aula.

“Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?”, cuestiona Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá de Henares. La profesora está totalmente convencida de que los videojuegos se pueden introducir en las aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista en esta práctica una intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la universidad dentro de las titulaciones de Educación y Comunicación Audiovisual.

Educar con 'los clásicos'
En el colegio Alameda de Osuna de Madrid, ubicado en el barrio homónimo, llevan varios años utilizando Minecraft en sexto de primaria. ¿El objetivo? Además de aprender geometría, los profesores intentan desarrollar distintos aspectos como el trabajo en equipo, la organización en un espacio digital, ganar soltura con el teclado, fomentar la creatividad y la propia autoevaluación, entre otros.

“A través de un videojuego se pueden aprender conceptos científicos complicados. Por ejemplo, a través de Portal se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones”, asegura La Casa. Para esta catedrática el videojuego Spore es útil para enseñar biología, en concreto, la evolución de los seres vivos, mientras que Journey lo es para analizar el arte.

Precisamente, en esta maestría encontramos una eterna polémica entre los que opinan que los videojuegos pueden ser considerados cultura y sus detractores, que únicamente son capaces de vincularlos con la violencia. De momento, ya hace dos años que el MOMA de Nueva York decidió incluir a los videojuegos como parte de su colección permanente: Pacman, Passage, Donkey Kong o Portal se hacen hueco entre las Señoritas de Avignon de Pablo Picasso, La persistencia de la memoria de Salvador Dalí o las obras de Andy Warhol.

Pero, verdaderamente, ¿qué pueden aportar un videojuego dentro de un aula? “Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo competencias curriculares, sino también otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento creativo”, afirma La Casa, quien considera que se puede aprender con los videojuegos y sobre los videojuegos, si ponemos atención a su lenguaje y diseño.

El primer paso: los 'serious games' La Casa es partidaria de utilizarlos en su versión comercial, pero también existe la posibilidad de recurrir a los serious games (videojuegos serios). “Los videojuegos comerciales tienen mucho potencial en la educación, pero introducirlos puede asustar de primeras a los profesores, aunque deben ser capaces de saltar esas barreras. No tienen que ser expertos jugadores para poder enseñar a los alumnos conceptos a través de ellos. Pero, para los que no se atrevan a hacerlo, un primer paso es recurrir a los serious games”, declara Francesc Esteve, profesor del Departamento de Educación, de la Universitat Jaume I de Castellón y especialista en tecnología educativa.

La misión principal de los serious games no es el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Actualmente son utilizados en muchos sectores de la sociedad como método de aprendizaje práctico. Pilotos, bomberos, científicos, ingenieros o miembros del cuerpo de defensa los utilizan para hacer pruebas y simulaciones. En su utilización dentro del ámbito educativo, el contenido y el currículo están yuxtapuestos. Enseñar matemáticas, aprender idiomas, conceptos de medio ambiente o ganar destreza lingüística es posible a través del juego. Esta es una muestra de algunos de los videojuegos "serios" del mercado.

Animal Hero Universe: videojuego terapéutico destinado a reforzar y mejorar ciertas capacidades cognitivas en niños con Síndrome de Down y fomentar una forma más creativa y divertida de aprender. Animal Hero trata de un mundo donde la mayoría de la población ha emigrado a otro planeta a causa de un virus mortal que solo afecta a los humanos. Hero es un niño que vuelve a la tierra con su nave espacial para recuperar a su mascota, Axel, que se quedó atrás cuando todos se fueron. Este proyecto llevó a sus creadoras, Yolanda Peregrín y Silvia Quera, a ganar el programa de emprendimiento Santander Yuzz Jóvenes con ideas.

Aislados: el jugador se ve inmerso en una historia donde debe sobrevivir a situaciones extremas enfrentándose a misterios e incertidumbres en una isla, aparentemente desierta, a la que han llegado tras naufragar en su viaje de fin de curso. Durante la partida deberán interactuar con otros personajes del juego, decidir qué hacer y cómo hacerlo, enfrentándose a conflictos y emociones pero dentro de un mundo virtual. Los desarrolladores de Aislados lo crearon para el aprendizaje de habilidades sociales, emocionales y cognitivas. El profesor Esteve también recomienda su utilización para la prevención de la drogodependencia y otros comportamientos de riesgo.

Heimdal: este videojuego está desarrollado por el Gobierno Vasco para enseñar educación vial. Los jugadores se convierten en ayudantes del superhéroe Heimdal para salvar a Villecity y a sus habitantes de una fuerza extraña que se ha adueñado de sus calles. Se necesitarán todos los sentidos del jugador para encontrar un perro perdido o resolver el misterio de los balones robados, respetando las normas viales.

El viaje de Elisa: ayuda a comprender las características y las necesidades de las personas con autismo, en concreto, con Síndrome de Asperger. A través de diversos minijuegos y con una épica historia de ciencia-ficción de trasfondo, los jugadores deben superar los retos a los que se enfrenta Elisa, una adolescente del planeta de Lionov, capaz de proyectar su mente y materializarse en otras partes de la galaxia. En su búsqueda por encontrar ayuda para liberar a su planeta de la tiranía de los gobernantes que dominan su planeta, encuentra en la Tierra a una persona con Síndrome de Asperger que le ayudará a salvar su mundo.

Alerta CO2: videojuego sobre el cambio climático y el calentamiento de nuestro planeta que trata de concienciar a los jugadores de que cada acción individual, por pequeña que sea, es importante. El juego propone una misión: reducir las emisiones de CO2 en la ciudad de Metròpolis y, en concreto, en tres escenarios: nuestro dormitorio, la calle y la escuela, donde se tendrá que descubrir, lo más rápido posible, los agentes causantes de una alta emisión de CO2.

https://elpais.com/economia/2017/12/11/actualidad/1513005770_763013.html

Los videojuegos también son cosa seria

miércoles, 9 de agosto de 2017

Lo real. Está lejos (tal vez por fortuna), pero no hay ningún problema de principio para ‘bajarse’ un bocadillo de Internet

“Todo está en Internet”, decía un personaje de El Roto, y otro le respondía: “A ver, dame un bocadillo”. El chiste tiene un ángulo de crítica contra la tecnología, una de las marcas de fábrica de este extraordinario creador, pues es cierto que los desbocados avances técnicos se dan de patadas en nuestro tiempo con las miserias, estrecheces y desigualdades más escandalosas. Pero la viñeta también tiene una lectura más general y profunda, relativa a la frontera infranqueable entre lo virtual y lo real, a la aparente imposibilidad de convertir cadenas simbólicas de ceros y unos en un bocadillo, justamente.

La frontera de El Roto, sin embargo, se puede empezar a disipar en el futuro cercano. Tomemos, por ejemplo, las hamburguesas hechas con células madre. De momento solo consta públicamente la existencia de una, presentada en diciembre de 2011 con gran aparato eléctrico y la presencia ostentosa de Ray Kurzweil, inventor, músico, empresario, científico de la computación y jefe de ingeniería de Google. Aquella hamburguesa se cortó en dos trozos y cada mitad se ofreció a un crítico gastronómico de renombre. Los dos coincidieron en que la textura era muy similar a la de la carne real, aunque el sabor se resentía de su completa falta de grasa. Los científicos contratados por Kurzweil habían partido de células madre del músculo, con el previsible resultado de un ladrillo cárnico más aburrido que una tarde de domingo. Esto se podría resolver añadiendo células madre de la grasa, aunque de momento no hay noticia de ello. Pero volvamos a nuestro punto.

Por mucho que esté hecha a partir de células madre, la hamburguesa sintética seguirá siendo un objeto del mundo real, ¿no es cierto? Sí, pero introduzcamos ahora otra pieza de tecnología en alza vertiginosa, la impresora 3D. Si esta máquina eyecta polvo mineral, construirá un objeto geológico; si eyecta células vivas, fabricará un objeto biológico. No es fantasía: los científicos ya están utilizando la impresión 3D para eyectar células de levadura y construir pequeños fermentadores (de cerveza, pan o fármacos) mucho más eficientes que los convencionales.

De modo que, para satisfacer la petición del bocadillo, el personaje de El Roto necesitaría una impresora 3D con el cartucho bien cargado de células madre de músculo, a ser posible células madre de grasa y, desde luego, trigo y levadura para hacer el pan. Una vez así equipado, el tipo podrá bajarse un bocadillo de Internet. Está lejos (tal vez por fortuna), pero no hay ningún problema de principio.

https://elpais.com/elpais/2017/07/26/opinion/1501071363_719288.html

miércoles, 25 de enero de 2017

TODOS SOMOS ESQUIMALES. La velocidad tecnológica nos lleva hacia un terreno inexplorado en el que hay que definir nuevos códigos de conducta adaptados a la nueva realidad.

HACE UN par de semanas, una empresa llamada Kingston presentó un pendrive de dos terabytes (unidades de memoria) de almacenamiento, una capacidad nunca alcanzada antes. Es como un pequeño encendedor y dentro hubiera cabido cómodamente la mítica biblioteca de Alejandría. De hecho, la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, que se supone que es la más grande del mundo, entraría entera en tan sólo 10 terabytes. Es decir, en cinco de estos pinchos con apariencia de modestos mecheros. Lo cual me hace recordar, totalmente mareada por la vertiginosa velocidad de la carrera tecnológica, que mi primer ordenador portátil, un armatoste enorme que pesaba cuatro kilos, sólo tenía 512 kilobytes de memoria, que, descontando lo que se chupaba el sistema operativo, equivalían a unas tres páginas de texto. De modo que tecleabas esas tres páginas y luego las grababas en un disco flexible y las borrabas del ordenador para poder seguir escribiendo. Todo tremendamente torpe, complicado, lento. Antediluviano, aunque ese trasto lastimoso es de hace tan sólo 31 años. Y ahí estábamos todos, tan contentos, acarreando semejante pedazo de chatarra como si fuera el no va más de la modernidad. Hoy, apenas tres décadas después, mi móvil posee más memoria que la suma de todos los ordenadores que he tenido en mi vida, excluyendo el de ahora. Y me cabe en el bolsillo del pantalón

En 1992 estuve en el norte de Canadá, muy cerca del Polo, para hacer un reportaje sobre los inuits, mal llamados esquimales. Me fascinó ese pueblo de supervivientes, tenaz y creativo. Sobre todo me conmovió que hubieran sido capaces de pasar de la Edad del Bronce, en la que vivieron hasta después de la Segunda Guerra Mundial, a nuestra sociedad hipertecnológica. Hablé con inuits que habían conocido los iglús de pequeños y que ahora estaban conectados a Internet en sus casas prefabricadas, y ese viaje descomunal lo habían realizado en tan sólo 30 años. Yo admiraba su adaptabilidad y su inteligencia, pero también me preguntaba por los precios que quizá estuvieran pagando, como la elevada tasa de alcoholismo o de suicidio, por ejemplo.

Pues bien, ahora empiezo a pensar que en realidad todos somos como esos esquimales. Cuando fui a hacer el reportaje sólo habían pasado dos años desde que, en 1990, se había creado la Red, la World Wide Web que hoy nos une al mundo: Internet es de ayer mismo...

http://elpaissemanal.elpais.com/columna/rosa-montero-esquimales/

viernes, 23 de diciembre de 2016

Así crearon la web de arquitectura con más visitas del mundo. Además, enlaces a las cuatro siguientes. En total, las 5 suman más de 3.528.561 visitas

En plena crisis de 2008, dos arquitectos chilenos lanzaron ArchDaily, un site que aúna miles de proyectos y los materiales para su construcción David Basulto (Santiago de Chile, 1981) tiene muy presente un dato: de los 3.300 millones de personas que viven hoy en ciudades se pasará a 6.400 en 2050. “Eso quiere decir que en 40 años vamos a tener que construir lo mismo que en los últimos 3.000 años, y los responsables de que se haga bien son los arquitectos”, afirma. Con esa idea en mente, este arquitecto y programador cofundó en 2008  ArchDaily, la web de arquitectura con más visitas del mundo. Su objetivo es difundir a escala global proyectos ejemplares de urbanismo eficiente, proveer de planos, imágenes y herramientas a los encargados de esbozar el diseño de las macrociudades.

La Universidad Católica de Chile, cantera de algunos de los arquitectos chilenos más reconocidos en el mundo, como  Alejandro Aravena -premio Pritzker 2016-, Mathias Klozt -premio Borromini de Arquitectura en 2001- o el propio David Basulto, consideró la web ArchDaily como uno de los proyectos más innovadores liderados por antiguos alumnos en sus 128 años de historia.

¿Qué tiene ese espacio de innovador? "Cuando a un arquitecto le encargan un proyecto, busca obras previas parecidas para saber qué materiales y qué técnicas se usaron. Antes de nuestro lanzamiento, esas búsquedas se hacían en revistas de papel. Nosotros lo hemos trasladado a Internet; cualquiera desde cualquier parte del mundo puede documentarse", explica Basulto. En su web se pueden encontrar más de 300.000 imágenes y planos de más de 32.000 proyectos de arquitectos internacionales. El usuario puede filtrar por autor, país o materiales.

A esa base de datos se suman otros contenidos, como noticias relacionadas con el sector -que se actualizan varias veces por hora- y un catálogo de materiales de construcción de más de 300 empresas de los países donde tienen sede: Chile, México, Brasil, Colombia, Perú, Estados Unidos y China. "Cubrimos una necesidad mutua: unos quieren vender y otros saber dónde encontrar los mejores materiales". Esta última parte, la venta de los materiales de construcción de los proyectos que muestran en la web es la base de su modelo de negocio, su principal fuente de ingresos. De cada venta se llevan un porcentaje. Aunque Basulto prefiere no dar cifras, en un artículo publicado en Forbes en 2014, se hablaba de ventas por un importe de tres millones de dólares al año. "Somos rentables desde que cumplimos un año", apunta.

En la sede de Archdaily en Santiago de Chile, una casa de los años 60, de dos plantas y paredes cubiertas por grandes ventanas de cristal y acero, se respira el ambiente de las startups. Los 43 empleados que trabajan allí -la plantilla suma 62 personas en todo el mundo- no tienen horarios fijos, trabajan por objetivos, pueden liderar a sus jefes en ciertos grupos de trabajo y cada dos semanas las últimas horas del viernes son para la Happy Hour. Los cofundadores llenan la nevera de cerveza y se puede echar la tarde en los jardines que envuelven la casa. También hay una sala de yoga. La media de edad de los empleados es de 27 años. No solo hay arquitectos, también programadores, diseñadores gráficos o periodistas.

Así crearon la web de arquitectura con más visitas del mundo

Basulto no tiene despacho, acaba de regresa de un viaje a Hong Kong y se reúne con la directora financiera de la empresa en un banco de madera junto a la piscina. "Nos parecemos a las startups en la forma de operar; tenemos objetivos muy claros, la plantilla está en continua rotación y crecemos exponencialmente a escala global. Eso sí, nunca hemos pedido un préstamo y acudido a rondas de financiación", aclara Basulto, que fundó la web con fondos propios en 2008 junto a David Assael, otro estudiante de arquitectura de la Católica.

La innovación: el usuario puede filtrar por autor, país o materiales 300.000 imágenes y planos de más de 32.000 proyectos de arquitectos internacionales

Les han tentado varias veces a trasladar su base de operaciones a Silicon Valley, pero ven dos inconvenientes. "Allí se mira hacia adentro, se buscan soluciones enfocadas a las necesidades que surgen dentro de esa burbuja, se pierde la perspectiva global. Chile está en la periferia, Internet funciona pésimo y eso nos acerca a lo que pasa en muchos lugares del planeta", defiende Basulto. El otro problema de instalarse en la cuna de los negocios de alta tecnología es el empeño de los inversores de librar la batalla en Estados Unidos. "Nuestro éxito se debe a que nos hemos enfocado en los mercados donde crecíamos de forma natural, especialmente en Asia".

Hace años que ArchDaily superó a Architect Magazine, la revista del American Institute of Architects, con 251.000 usuarios únicos al mes. Ellos suman más de 1,5 millones y 13 millones de visitas según Comscore. Otra de las anécdotas que cuentan es el intento de World Architecture News, el sitio más influyente de Europa, de comprarles. El éxito de su web ha llevado a los dos cofundadores a dar charlas en el Harvard Graduate School of DesignTEDx Santiago o el Center for Architecture de Nueva York.

ArchDaily suma más de 1,5 millones de usuarios únicos al mes y 13 millones de visitas

¿Cómo lo consiguieron? Empezaron por contactar con los principales arquitectos chilenos para subir sus proyectos a ArchDaily. Los propios autores consiguieron viralizar esos documentos y pronto arquitectos de toda Latinoamérica comenzaron a llamarles para aparecer en el site. La publicación de los proyectos del arquitecto colombiano Gian Carlo Mazzanti llamó la atención de webs de arquitectura de China, Japón, Italia y Estados Unidos. "Estaban consumiendo un producto en español. Nos habíamos convertido en una fuente fresca de arquitectura para el mundo", cuenta Basulto. Poco tiempo después, lanzaron las ediciones en inglés, portugués y chino. La mayor parte del contenido que publican les llega por iniciativa de los propios arquitectos.

La criba de los proyectos es lo más complejo. "Desde una tienda de Chanel hasta una panadería bien hecha o una escuela en una zona rural. Todo lo que sea útil para el arquitecto". El 85% de sus usuarios son arquitectos o profesionales del sector.
-dezeen
-Architonic
-Architizer
-Archinect
http://elpais.com/elpais/2016/12/08/talento_digital/1481220445_071211.html

domingo, 4 de diciembre de 2016

Tres filósofos contra la prisa y el ruido. EL PAÍS reúne a los pensadores César Rendueles, Manuel Cruz y Daniel Innerarity para hablar de las sociedades de hoy.

Asumiendo la no existencia de piedras filosofales que resuelvan nuestros extravíos, se trataba en este caso –más que de dar aventuradas respuestas- de buscar las buenas preguntas. O al menos de desbrozar caminos. Así que  César RenduelesManuel Cruz y Daniel Innerarity, tres de los nombres más activos e inquietos del pensamiento en español, aceptaron la invitación de EL PAÍS para hablar de todo y de nada. Esta conversación se desarrolló recientemente en Burgos, tras la intervención de los tres autores en el II Foro de la Cultura. Una de las conclusiones de la charla: todo va demasiado deprisa en nuestras sociedades de hoy.

Pregunta. Entonces… ¿cultura… o culturas?
Manuel Cruz. Yo estoy de acuerdo en lo de culturas, en plural. Y a veces la cultura no es que esté viciada por una lógica mercantil, sino que responde además a una lógica de subalternidad. Se habla siempre del creador, y la izquierda a lo más que llega es a reclamar que el máximo de gente tenga acceso a la obra de ese creador. Y ahí se entrecruzan los conceptos de obra de arte y de autoridad. Hay que revisar ese vínculo.

César Rendueles. Tendemos a hablar de la cultura en términos de prácticas profesionales, y despreciamos una riquísima cultura amateur, y esto tiene que ver con la precarización. O nos olvidamos de prácticas estéticas o artesanales no estrictamente culturales pero que rondan ese territorio, como pueden ser algunas manifestaciones deportivas. En los periódicos hay cosas que salen en las páginas de Cultura cuando deberían salir en las de Consumo, y en cambio algunas de Deportes podrían ir en Cultura.

Daniel Innerarity. La cultura ya no se puede entender como un mundo de espacios contenedores. Como pasa en la universidad, las mejores ideas suelen surgir entre chispazos, entre espacios que se están peleando y colaborando y una excesiva especialización trae cosas normalmente poco interesantes.

M. C. Suele darse una identificación entre cultura y saber… y eso nos lleva a las academias. O sea, el saber como aquello de lo que hay academia, y si no, no es saber. Y pienso si ahí no ha habido un retroceso en planteamientos que se llegaron a hacer pero que no han tenido más recorrido, pienso en aquello que  Vázquez Montalbán defendía como subcultura.

P. Que un rapero improvise durante 24 horas rimando letras y poniéndoles música, para algunos es subcultura. Para otros es cultura con mayúsculas. Y por cierto: ¿no creen que esos mensajes improvisados –lo mismo que el replanteamiento crítico de ideas y situaciones mediante la filosofía- pueden estar interesando tanto a la gente más joven porque los dos se enfrentan a los mensajes estáticos, oficiales?
D. I. Hay un libro muy interesante de Von Kleist, aunque de título horrible, Sobre la formación de nuestro pensamiento a medida que se habla. Trata de que, en el fondo, no hay pensamiento allí donde no se da un cierto bricolaje personal. Vivimos en un mundo atravesado de discursos oficiales, prácticas institucionales y lugares comunes. En esos circuitos mecánicos hay que introducir elementos de reflexividad, y por lo tanto de apropiación. Pensar es tener un interruptor. E interrumpir.

P. Sí, pero para eso de pensar por uno mismo hace falta silencio y tiempo, justo lo que empieza a faltar. Más bien hay ruido y prisa.
C. R. Totalmente. Y enlazando con lo de antes: yo desconfío de la espontaneidad. Y creo que si alguna fuerza tienen la filosofía y el pensamiento racional es esa capacidad de someter esa espontaneidad. Y efectivamente, hay un ruido de fondo que nos inunda, es como una rueda de hámster…

P. ¿Se llama inercia?
C. R. Sí, la inercia simbólica y social que nos rodea.

M. C. A la gente le hace gracia que el filósofo piense de las cosas concretas… en el fondo espera que el filósofo vea en ellas más cosas de las que uno ve. Pero por otro lado creo que la gente necesita también esquemas teóricos, elementos que le organicen un poco el mundo.

D. I. Hacen falta mapas, referencias a la totalidad…

M. C. Sí, y otra cosa: el tiempo ha desaparecido. Ya no funcionamos con tiempo, sino con una sucesión de instantes de los que se espera la máxima intensidad.

D. I. Decía  Wittgenstein que si los filósofos formáramos una secta y tuviéramos una expresión que nos desvelara como tales, una clave que marcara esa pertenencia, sería precisamente “tómate tu tiempo”…

C. R. Los espacios culturales privilegiados, al menos en las dos últimas décadas, han sido muy refractarios a los espacios de desconexión. A mí me alarma lo poco que se habla de las bibliotecas, unas instituciones milenarias que funcionan particularmente bien. Y resulta que lo único que dicen de ellas los programas culturales de los partidos políticos es que su problema es de conectividad. ¡Cuando justamente es al revés, son espacios de desconexión que funcionan muy bien! Y lo mismo está pasando en la Universidad, donde los espacios académicos que implican pausa y perspectiva son demonizados.

P. ¿Temen que el estudio de las humanidades acabe muriendo de muerte lenta al no ser vistas como saberes útiles?
D. I. Totalmente. En el mundo de la investigación filosófica, la rentabilidad que se nos exige es una rentabilidad pensada con criterios de las ciencias de la naturaleza.

C. R. Se está uniformizando muchísimo la producción científica, cada vez es más difícil desarrollar investigaciones un poco marginales o arriesgadas. Se busca el rendimiento inmediato. Todo esto es una catástrofe.

D. I. Vivimos en una sociedad que no está muy interesada en replantearse la cuestión de qué significa que algo sea útil. Es una cuestión que incomoda.

M. C. ¿Utilidad? Mira, es muy normal que cualquier persona de la calle te diga de los políticos: “¡Bah, es que no quieren otra cosa que el poder!”, como hablando de algo asqueroso. Pero ¿y si en vez de querer el poder quisieran acumular mucho dinero? ¿Es que eso sería mejor?

P. Ahí sale la figura del idiotes aristotélico … la abdicación de muchísima gente ante la política, ¿no?
C. R. Bueno, yo soy más optimista. Cada vez veo más gente consciente de llevar “vidas dañadas”, como decía Adorno. De haber vivido y seguir viviendo una mentira. Y lo veo también en la Universidad. Frente a una inercia heredada del pasado, cada vez veo más gente, sobre todo estudiantes, que hace grandes esfuerzos para vivir de otra manera.

P. En lo referente a cierta lógica de la volatilidad y la obsolescencia programada de las cosas, ¿hasta qué punto ha incidido en ello la apuesta furiosa por el avance tecnólogico/digital? ¿No desemboca eso a veces en la chuchería digital?
C. R. El solucionismo tecnológico es el síntoma de una aceleración consumista, de un consumismo llevado a ámbitos de nuestras vidas que de otra manera sería más difícil comercializar… como el ámbito de las emociones o el de la información. Así que, por ejemplo, sistemáticamente buscamos una especie de ídolo en las tecnologías digitales ¡como si fueran las únicas tecnologías que hay!

M. C. Ojalá que lo tecnológico fuera una chuchería, pero no lo es. Eso que llamamos el complejo científico-técnico no para de crecer.

P. “Un mundo de todos y de nadie”, escribió Daniel Innerarity…
D. I. Bueno, pero hay formas de desaceleración que son muy emancipadoras. Yo creo, por ejemplo, que no responder el correo electrónico o el tuit o el whatsapp de forma inmediata es una fuente de ganancia de racionalidad. Las cosas que se hacen inmediatamente se hacen mal. Evitar los automatismos y no estar sujetos a la lógica de lo inmediato es liberador.

C. R. Hay una larga tradición de reaccionarios de izquierda, como  Benjamin o Pasolini, que fueron premonitorios, con una enorme capacidad para vislumbrar hacia dónde nos llevaba el desarrollismo brutal. Y creo que el pensamiento ecologista y eco-socialista sí que está planteando algunos desafíos políticos urgentes en esa dirección.


TRES MOSQUETEROS PARA PENSAR
César Rendueles (Gerona, 1975). Sociólogo y doctor en Filosofía, enseña actualmente Sociología en la Universidad Complutense de Madrid. Entre sus ensayos recientes destacan Sociofobia. El cambio político en la era de la utopía digital (2013) y Capitalismo canalla. Una historia personal del capitalismo a través de la literatura (2015). Rendueles fue uno de los fundadores, en 2002, del movimiento social y cultural de izquierdas Ladinamo.

Daniel Innerarity (Bilbao, 1959). Catedrático de Filosofía Política y Social, investigador IKERBASQUE en la Universidad del País Vasco y director del Instituto de Gobernanza Democrática. Entre sus obras destacan La democracia del conocimiento (Premio Euskadi de Ensayo 2012), La sociedad invisible (Premio Espasa de Ensayo 2004) o La transformación de la política (Premio Nacional de Literatura en la modalidad de Ensayo de 2003). Fue número 2 en las listas de la coalición navarra Geroa Bai en las elecciones generales del pasado 20 de diciembre.

Manuel Cruz (Barcelona, 1951). Catedrático de Filosofía Contemporánea en la Universidad de Barcelona e investigador en el Instituto de Filosofía del CSIC (Madrid). Algunos de sus principales ensayos son Las malas pasadas del pasado (Premio Anagrama de Ensayo 2005), Amo, luego existo (Premio Espasa de Ensayo 2010) y Ser sin tiempo, que acaba de publicar en Herder Editorial. Es diputado independiente por el PSC-PSOE en el Congreso.

http://cultura.elpais.com/cultura/2016/11/25/actualidad/1480078930_220108.html?rel=cx_articulo#cxrecs_s