_- El libro reciente de un renombrado experto en el cerebro dice que hay algunas acciones sencillas que pueden ayudar a prevenir el deterioro de la memoria que sucede con la edad.
Cuando envejecemos, nuestra memoria se deteriora. Esta es una conjetura muy arraigada en muchos de nosotros. Sin embargo, según el neurocientífico Richard Restak, neurólogo y profesor de clínica en la Escuela de Medicina y Salud de la Universidad del Hospital George Washington, ese decaimiento no es inevitable.
Restak, autor de más de 20 libros sobre la mente, tiene décadas de experiencia asesorando a pacientes con problemas de memoria. El libro más reciente del médico, The Complete Guide to Memory: The Science of Strengthening Your Mind, incluye herramientas como ejercicios mentales, hábitos de sueño y alimentación que pueden ayudar a mejorar la memoria.
Sin embargo, Restak se aventura más allá de este territorio familiar, al considerar cada faceta de la memoria: cómo la memoria está conectada con el pensamiento creativo, el impacto de la tecnología en la memoria, cómo la memoria da forma a la identidad. “El objetivo del libro es superar los problemas cotidianos de memoria”, dijo Restak.
Especialmente, la memoria funcional —que se ubica entre el recuerdo inmediato y las remembranzas a largo plazo y tiene vínculos con la inteligencia, la concentración y el desempeño. Según Restak, esta es el tipo de memoria más crucial y los ejercicios para fortalecerla deberían practicarse a diario. Pero, añadió, reforzar todas las habilidades de memoria es clave para evitar problemas de memoria posteriores.
En el libro, Restak argumenta que el deterioro de la memoria no es inevitable con el envejecimiento. En cambio, señala 10 “pecados” o “trabas que pueden conducir a recuerdos perdidos o distorsionados”. Siete fueron descritos por primera vez por el psicólogo y especialista en memoria Daniel Lawrence Schacter: “pecados de omisión”, como la distracción, y “pecados de comisión”, como los recuerdos distorsionados. A esos, Restak agregó tres de su autoría: distorsión tecnológica, distracción tecnológica y depresión.
Al final, “somos lo que podemos recordar”, dijo. Aquí hay algunos de los consejos de Restak para desarrollar y mantener una memoria saludable.
Presta más atención
Algunos fallos de memoria en realidad son dificultades de atención, no problemas de memoria. Por ejemplo, si te has olvidado del nombre de alguien que te presentaron en un cóctel, puede ser porque estabas hablando con varias personas en ese momento y no prestaste atención adecuada cuando lo escuchaste.
“La desatención es la mayor causa de las dificultades de memoria”, dijo Restak. “Significa que no codificaste el recuerdo de manera adecuada”.
Una forma de prestar atención cuando aprendes nueva información, como un nombre, es visualizar la palabra. Asociar una imagen a la palabra, dijo Restak, puede mejorar la evocación. Por ejemplo, hace poco tuvo que memorizar el nombre de un doctor, de apellido King (un ejemplo que Restak admite que es fácil). Así que imaginó a un médico varón “en bata blanca con una corona en su cabeza y un cetro en lugar de un estetoscopio en la mano”.
Busca desafíos cotidianos de memoria
Hay muchos ejercicios que puedes integrar a tu vida diaria. Restak sugirió hacer una lista de la compra y memorizarla. Al llegar a la tienda no saques de inmediato la lista (o el teléfono) y más bien intenta elegir de memoria.
“Intenta ver los elementos en su mente”, dijo, y consulta la lista solo al final, si es necesario. Si no vas a la tienda, trata de memorizar una receta. Agregó que cocinar con frecuencia es en realidad una excelente manera de mejorar la memoria funcional.
De vez en cuando, súbete al coche sin encender el GPS e intenta recorrer las calles de memoria. Un estudio pequeño de 2020 sugirió que las personas que usaban el GPS con más frecuencia con el tiempo mostraban un declive cognitivo más pronunciado en la memoria espacial tres años después.
Juega
Los juegos como el bridge y el ajedrez son estupendos para la memoria, pero también lo es un juego más simple, dijo Restak. Por ejemplo, el juego favorito de Restak para la memoria funcional es 20 Preguntas. En este juego un grupo (o una sola persona) piensa en un lugar, objeto o persona y luego la otra persona, el interrogador, hace 20 preguntas que se responden con sí o no. Para ganar, dijo, el interrogador debe retener las respuestas previas en la memoria para poder adivinar la correcta.
Otro de los ejercicios de memoria que Restak ha probado y comprobado requiere solo una pluma y un papel o una grabadora de sonido. Primero, recuerda todos los presidentes, desde el más actual hasta, digamos alguno de principios del siglo XX. Luego, haz lo mismo pero en el orden inverso. Luego nombra solo a los presidentes de cierto partido y viceversa. Al final, ordénalos por orden alfabético.
Si lo prefieres, inténtalo con jugadores de tus equipos deportivos favoritos o tus autores favoritos. La idea es hacer que tu memoria funcional esté activa “manteniendo información y moviéndola de lugar en tu mente”, escribió Restak.
Lee más novelas
Un indicador temprano de problemas de memoria, según Restak, es dejar de leer ficción. “Cuando las personas comienzan a tener dificultades de memoria, tienden a cambiar a la lectura de no ficción”, dijo.
A lo largo de décadas tratando pacientes, Restak ha notado que la ficción requiere una participación activa con el texto desde el inicio y esforzándose hasta el final. “Tienes que recordar lo que el personaje hizo en la página tres para llegar a la página 11”, dijo.
Cuidado con la tecnología
De los tres nuevos pecados de la memoria de Restak, dos están asociados a la tecnología.
Primero está lo que llama “distorsión tecnológica”. Almacenar todo en tu teléfono significa que “no lo sabes”, dijo Restak, lo cual puede socavar nuestras propias habilidades mentales. “¿Por qué molestarse en enfocarse, concentrarse y poner esfuerzo en visualizar algo cuando la cámara de un teléfono celular puede hacer todo el trabajo por ti?”, escribió.
La segunda forma en que nuestra relación con la tecnología es perjudicial para la memoria es porque a menudo nos roba la concentración de la tarea en la que estamos. “Actualmente, el mayor impedimento de la memoria es la distracción”, escribió Restak. Dado que muchas de estas herramientas han sido diseñadas para que el usuario se vuelva adicto a ellas, como resultado, a menudo nos distraen. Las personas hoy en día pueden revisar su correo electrónico mientras ven Netflix, hablan con un amigo o caminan por la calle. Todo esto dificulta nuestra capacidad de concentrarnos en el momento presente, lo cual es clave para registrar recuerdos.
Apóyate en un profesional si es necesario
Tu estado de ánimo juega un gran papel en lo que recuerdas o no recuerdas.
La depresión, por ejemplo, puede disminuir la memoria en gran medida. Entre las “personas que son referidas a neurólogos por asuntos de memoria, una de las principales causas es la depresión”, dijo Restak.
Tu estado emocional afecta el tipo de recuerdos que evocas. El hipocampo (o “centro de ingreso de memoria”, según Restak) y la amígdala (la parte del cerebro que maneja las emociones y el comportamiento emocional) están vinculados, de modo que “cuando estás de mal humor o deprimido, tiendes a recordar cosas tristes”, dijo Restak. Atender la depresión —ya sea con fármacos o psicoterapia— a menudo también restaura la memoria.
Evalúa si hay motivo para preocuparse
A lo largo de su carrera, decenas de pacientes le han pedido a Restak consejos para mejorar su memoria. Pero no todos los fallos de memoria son problemáticos. Por ejemplo, olvidar dónde aparcaste tu auto en un estacionamiento abarrotado es bastante normal. Pero no recordar cómo llegaste al estacionamiento posiblemente indica problemas de memoria.
No hay una solución sencilla para saber qué debería preocuparte, dijo Restak, mucho depende del contexto. Por ejemplo, es normal olvidar el número de habitación del hotel en el que te hospedas, pero no así la dirección de tu departamento. Si tienes alguna inquietud, es mejor consultar con un experto médico.
Hope Reese es una periodista que escribe para Vox, Shondaland, The Atlantic y otras publicaciones.
https://www.nytimes.com/es/2022/08/14/espanol/perdida-memoria-prevencion.html
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miércoles, 7 de diciembre de 2022
domingo, 24 de julio de 2022
El videojuego que los médicos prescriben para tratar la hiperactividad en niños
Mientras que a muchos padres les preocupa que sus hijos pasen demasiado tiempo jugando videojuegos, Kelcey Sihanourath se complace al ver a su hijo Owain, de 13 años, tomar su tableta.
A Owain le diagnosticaron TDAH (trastorno por déficit de atención con hiperactividad) cuando estaba en preescolar.
Desde entonces, la familia, que vive en la ciudad estadounidense de Savannah, Georgia, ha llevado a su hijo a ver a terapeutas ocupacionales para ayudarlo a afrontar mejor las tareas de la vida cotidiana.
También probaron el camino de la medicación, pero tuvieron que detenerlo después de que los medicamentos recetados exacerbaran las migrañas regulares del niño hasta enfermarlo.
Como el TDAH seguía afectando el rendimiento escolar de Owain a lo largo de los años, Kelcey "esperaba algo más, cualquier otra opción".
"Pude verlo luchando por entender por qué no podía concentrarse y la frustración que tenía cuando se esforzaba tanto y aún así se distraía", relata.
"Me rompió el corazón, pero me sentí atrapada y completamente inútil".
Un juego muy especial
La ayuda llegó al final de algo que inicialmente parece muy incongruente: un videojuego llamado EndeavorRx.
El juego EndeavorRx ve al usuario correr alrededor del universo.
EndeavorRx se convirtió en 2020 en el primer juego de este tipo aprobado por la Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA, por su sigla en inglés) para su uso en el tratamiento del TDAH en niños.
El videojuego solo está disponible con receta médica en EE.UU. y a primera vista se parece mucho a otros juegos; consiste en controlar a un pequeño alienígena que corre en una nave espacial a través de diferentes mundos y tiene que recolectar cosas.
El software fue desarrollado en conjunto con neurocientíficos y está diseñado para estimular y mejorar áreas del cerebro que tienen un papel clave en la función de la atención.
La idea es que entrene a un niño con TDAH para realizar mejor varias tareas a la vez e ignorar las distracciones, con un algoritmo informático que mide su desempeño y personaliza la dificultad del juego en tiempo real.
Cuando los médicos lo recetan, a los padres del niño se les envía un enlace de activación que se necesita antes de comenzar a jugar.
Kelcey dice que era "un poco escéptica", pero a fines de 2020 Owain comenzó un programa de tres meses en el que debía jugar 25 minutos al día. Luego hizo otra ronda el año pasado.
"Él admitió que fue un poco más difícil de lo que esperaba", dice su madre. "Pero entendió que lo estaba haciendo para ayudar a mejorar su concentración. Se mantuvo supermotivado a pesar de las dificultades y frustraciones que surgieron".
Cambios positivos
Después de cada una de las sesiones de Owain, Kelcey anotó su comportamiento diario en la aplicación y siguió su progreso.
Pronto comenzó a ver pequeños cambios positivos en su comportamiento. Por ejemplo, prepararse para la escuela se había vuelto más fácil y no había mensajes negativos de los maestros.
Después de reprobar quinto grado, Owain empezó a obtener excelentes calificaciones en sus tareas.
"Ha sido asombroso ver a mi hijo tan exitoso, pero más aún, verlo tener confianza en sí mismo", dice Kelcey. "Ya no está molesto y confundido acerca de por qué simplemente no entiende".
Eddie Martucci, director ejecutivo de Akili, la firma de tecnología con sede en Boston detrás de EndeavorRx, dice que el juego fue diseñado para impulsar el progreso cognitivo.
Eddie Martucci ahora está considerando la expansión de EndeavorRx en el extranjero.
"Es algo que es muy difícil de conseguir por medios moleculares, como tomar una pastilla. Pero resulta que los estímulos sensoriales en realidad pueden activar directamente partes del cerebro que controlan la función cognitiva", señala.
Su compañía planea lanzar el juego en Europa en los próximos años.
Detección de problemas de salud mental
Esta no es la única compañía que ha intentado combinar lo lúdico con la tecnología para tratar asuntos del cerebro.
La aplicación británica Thymia está utilizando videojuegos para ayudar a médicos y profesionales relacionados a detectar y diagnosticar problemas de salud mental, en particular la depresión.
Uno de los juegos de Thymia hace que el usuario tenga que intentar memorizar objetos en movimiento, mientras que el otro es con cartas y también pone a prueba su memoria.
Además del desempeño del paciente en el juego, la aplicación también monitorea y evalúa sus comentarios y expresiones faciales, y accede a la cámara y el micrófono de su computadora o teléfono celular.
Thymia fue lanzado por Emilia Molimpakis, quien posee un doctorado en lingüística, neurociencia cognitiva y psicología experimental de la University College London (UCL).
Dirige la empresa con el cofundador, Stefano Goria, que tiene un doctorado en física teórica de la Universidad de Turín.
La aplicación de Thymia tiene como objetivo ayudar a diagnosticar problemas de salud mental.
Goria dice que la aplicación "reúne y extrae biomarcadores que son relevantes para comprender los síntomas de la depresión (...) de una manera útil y atractiva".
Tanto Akili como Thymia dicen que sus aplicaciones deben usarse de forma adicional a los controles y tratamientos existentes dirigidos por médicos, y no como un reemplazo.
La psicóloga de adolescentes británica Angela Karanja está de acuerdo.
"Si bien estos son inventos efectivos, deben usarse junto con los cuestionarios (de evaluación del paciente) existentes en la actualidad, cuya confiabilidad y validez han sido probadas y aceptadas, así como los aportes de los médicos, y también junto con otros tratamientos, no de forma aislada. ", dice Karanja.
El psicólogo británico Lee Chambers afirma que si bien el uso de tales videojuegos en el diagnóstico, seguimiento y tratamiento de las condiciones de salud mental aún se encuentra en las primeras etapas, parece tener "potencial".
"Participar en un juego tiene la capacidad de eliminar aspectos de la sensación de que estamos siendo probados y medidos", dice.
"Estos tipos de juegos de salud mental tienen la capacidad de ampliar el acceso y rastrear las variaciones en los datos de referencia que recopilan a lo largo del tiempo. Dado esto, tiene el potencial de ser un indicador temprano y mostrar patrones de una manera a la que actualmente no tenemos acceso", sostiene.
A Owain le diagnosticaron TDAH (trastorno por déficit de atención con hiperactividad) cuando estaba en preescolar.
Desde entonces, la familia, que vive en la ciudad estadounidense de Savannah, Georgia, ha llevado a su hijo a ver a terapeutas ocupacionales para ayudarlo a afrontar mejor las tareas de la vida cotidiana.
También probaron el camino de la medicación, pero tuvieron que detenerlo después de que los medicamentos recetados exacerbaran las migrañas regulares del niño hasta enfermarlo.
Como el TDAH seguía afectando el rendimiento escolar de Owain a lo largo de los años, Kelcey "esperaba algo más, cualquier otra opción".
"Pude verlo luchando por entender por qué no podía concentrarse y la frustración que tenía cuando se esforzaba tanto y aún así se distraía", relata.
"Me rompió el corazón, pero me sentí atrapada y completamente inútil".
Un juego muy especial
La ayuda llegó al final de algo que inicialmente parece muy incongruente: un videojuego llamado EndeavorRx.
El juego EndeavorRx ve al usuario correr alrededor del universo.
EndeavorRx se convirtió en 2020 en el primer juego de este tipo aprobado por la Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA, por su sigla en inglés) para su uso en el tratamiento del TDAH en niños.
El videojuego solo está disponible con receta médica en EE.UU. y a primera vista se parece mucho a otros juegos; consiste en controlar a un pequeño alienígena que corre en una nave espacial a través de diferentes mundos y tiene que recolectar cosas.
El software fue desarrollado en conjunto con neurocientíficos y está diseñado para estimular y mejorar áreas del cerebro que tienen un papel clave en la función de la atención.
La idea es que entrene a un niño con TDAH para realizar mejor varias tareas a la vez e ignorar las distracciones, con un algoritmo informático que mide su desempeño y personaliza la dificultad del juego en tiempo real.
Cuando los médicos lo recetan, a los padres del niño se les envía un enlace de activación que se necesita antes de comenzar a jugar.
Kelcey dice que era "un poco escéptica", pero a fines de 2020 Owain comenzó un programa de tres meses en el que debía jugar 25 minutos al día. Luego hizo otra ronda el año pasado.
"Él admitió que fue un poco más difícil de lo que esperaba", dice su madre. "Pero entendió que lo estaba haciendo para ayudar a mejorar su concentración. Se mantuvo supermotivado a pesar de las dificultades y frustraciones que surgieron".
Cambios positivos
Después de cada una de las sesiones de Owain, Kelcey anotó su comportamiento diario en la aplicación y siguió su progreso.
Pronto comenzó a ver pequeños cambios positivos en su comportamiento. Por ejemplo, prepararse para la escuela se había vuelto más fácil y no había mensajes negativos de los maestros.
Después de reprobar quinto grado, Owain empezó a obtener excelentes calificaciones en sus tareas.
"Ha sido asombroso ver a mi hijo tan exitoso, pero más aún, verlo tener confianza en sí mismo", dice Kelcey. "Ya no está molesto y confundido acerca de por qué simplemente no entiende".
Eddie Martucci, director ejecutivo de Akili, la firma de tecnología con sede en Boston detrás de EndeavorRx, dice que el juego fue diseñado para impulsar el progreso cognitivo.
Eddie Martucci ahora está considerando la expansión de EndeavorRx en el extranjero.
"Es algo que es muy difícil de conseguir por medios moleculares, como tomar una pastilla. Pero resulta que los estímulos sensoriales en realidad pueden activar directamente partes del cerebro que controlan la función cognitiva", señala.
Su compañía planea lanzar el juego en Europa en los próximos años.
Detección de problemas de salud mental
Esta no es la única compañía que ha intentado combinar lo lúdico con la tecnología para tratar asuntos del cerebro.
La aplicación británica Thymia está utilizando videojuegos para ayudar a médicos y profesionales relacionados a detectar y diagnosticar problemas de salud mental, en particular la depresión.
Uno de los juegos de Thymia hace que el usuario tenga que intentar memorizar objetos en movimiento, mientras que el otro es con cartas y también pone a prueba su memoria.
Además del desempeño del paciente en el juego, la aplicación también monitorea y evalúa sus comentarios y expresiones faciales, y accede a la cámara y el micrófono de su computadora o teléfono celular.
Thymia fue lanzado por Emilia Molimpakis, quien posee un doctorado en lingüística, neurociencia cognitiva y psicología experimental de la University College London (UCL).
Dirige la empresa con el cofundador, Stefano Goria, que tiene un doctorado en física teórica de la Universidad de Turín.
La aplicación de Thymia tiene como objetivo ayudar a diagnosticar problemas de salud mental.
Goria dice que la aplicación "reúne y extrae biomarcadores que son relevantes para comprender los síntomas de la depresión (...) de una manera útil y atractiva".
Tanto Akili como Thymia dicen que sus aplicaciones deben usarse de forma adicional a los controles y tratamientos existentes dirigidos por médicos, y no como un reemplazo.
La psicóloga de adolescentes británica Angela Karanja está de acuerdo.
"Si bien estos son inventos efectivos, deben usarse junto con los cuestionarios (de evaluación del paciente) existentes en la actualidad, cuya confiabilidad y validez han sido probadas y aceptadas, así como los aportes de los médicos, y también junto con otros tratamientos, no de forma aislada. ", dice Karanja.
El psicólogo británico Lee Chambers afirma que si bien el uso de tales videojuegos en el diagnóstico, seguimiento y tratamiento de las condiciones de salud mental aún se encuentra en las primeras etapas, parece tener "potencial".
"Participar en un juego tiene la capacidad de eliminar aspectos de la sensación de que estamos siendo probados y medidos", dice.
"Estos tipos de juegos de salud mental tienen la capacidad de ampliar el acceso y rastrear las variaciones en los datos de referencia que recopilan a lo largo del tiempo. Dado esto, tiene el potencial de ser un indicador temprano y mostrar patrones de una manera a la que actualmente no tenemos acceso", sostiene.
martes, 17 de marzo de 2020
42 juegos e ideas creativas para que los niños sin cole se entretengan en casa.
El pánico inicial de los padres y madres al saber que se suspendían las clases en varias comunidades autónomas por el avance del coronavirus se ha visto reflejado estos días en los grupos de WhatsApp de los coles, que echaban humo. Todo eran dudas: ¿Con quién dejarlos? ¿Cuánto durará esto? ¿Pueden salir al parque? Y, sobre todo, la gran pregunta: ¿Qué hago con los niños en casa tanto tiempo? Si te tocar cuidar de niños estos días, en Verne hemos pensado 42 juegos e ideas para que no os aburráis ni caigáis en la rutina con los mismos de siempre. En la siguiente recopilación se pueden encontrar desde el clásico Veo Veo a apps con las que los más pequeños podrán repasar matemáticas, lengua o inglés. Una lista a la que acudir cuando ya no te queden ideas. Muchos no necesitan más que papel y lápiz y otros incluso pueden servirte para dar una segunda vida a algunos trastos que hay por casa. Y si te toca teletrabajar en casa, aquí te dejamos unos consejos de gente que lleva años haciéndolo.
PARA QUE SE ENTRETENGAN CON ADULTOS
1. El resto cuenta. Es un juego matemático para el que solo hacen falta tres dados y un folio, y que sirve para que los niños perfeccionen las divisiones… Y tú recuerdes cómo se hacían sin utilizar la calculadora. El matemático Jose Ángel Murcia lo recomendaba en Verne como actividad para que los niños pequeños se interesen por las matemáticas.
2. La búsqueda del tesoro. Esconde algo por la casa y dibuja en un folio un plano de tu casa. Mediante pistas y acertijos el niño deberá descubrir dónde está el tesoro.
3. Adivina el personaje. Un jugador piensa en un personaje y el resto deben adivinarlo con preguntas de sí o no.
4. Palabras encadenadas. Un clásico de campamentos y viajes en coche al que puede jugarse también en casa. Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…” y así sucesivamente.
5. Telarañas caseras. Solo se necesita velcro y fieltro. Con el velcro se hace una telaraña gigante pegada en la pared, y con el fieltro se pueden hacer pequeñas arañas que los niños deberán lanzar sobre el velcro. El objetivo es conseguir que sus animalitos se queden lo más cerca del centro posible.
6. Veo, veo. ¿Qué ves?
7. Cambiar números por palabras. Los jugadores van contando hasta 10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el primer jugador diría “uno”, el segundo “dos”, el primero “tres”... y así sucesivamente. El jugador que llega a 10 sustituye uno de los números por una palabra, y se vuelve a contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por “gato”, el primer jugador diría “uno”, el segundo “gato”, el primero “tres”... Y así hasta llegar a 10 y sustituir otro número por otra palabra.
8. ¿Puedes convertir cuatro cuadrados en tres en solo tres pasos? Se necesitan doce palillos para intentarlo.
9. El árbol de la familia. Consiste en dibujar el árbol de la familia, donde los familiares mayores enseñen a los niños quiénes forman la familia, de generación a generación. Es una buena excusa para rescatar algún álbum de fotos antiguo.
10. Continúa la historia. El primer jugador escribe una frase, le pasa el folio al siguiente y este escribe la siguiente frase del cuento, y vuelve pasarlo… Y así, hasta el “fueron felices y comieron perdices”.
11. Camisetas personalizadas. Si tienes unas camiseta blancas básicas y pintura de ropa, ¡ya tienes una nueva prenda!
12. Stop el lápiz o “Nombre, apellido, cosa, animal”. La versión casera del Scatergories al que seguro que jugaste en clase. Puedes diseñar tú mismo el tablero o imprimir una de las muchas plantillas disponibles online.
13. OSO. Un juego de colocación de letras para el que solo hace falta papel cuadriculado y dos bolígrafos.
14. Los cuadrados. Como OSO, pero dibujando líneas en las cuadrículas para formar cuadrados.
15. Tres en raya. Si quieres ganar siempre, aquí tienes unos consejos.
16. Hundir la flota, hecho con papel.
17. El suelo es lava. Antes que un challenge, fue un juego de niños.
18. ¿Qué ha cambiado? El niño sale de la habitación, cambiamos algo de sitio y tiene que adivinar qué es.
19. El teléfono escacharrado.
20. Escribir mensajes ocultos con papel y limón. También puedes utilizar esta técnica en la búsqueda del tesoro.
21. Repaso de Geografía. No hay cole pero se pueden repasar las banderas, los gentilicios y situar las capitales de provincia. Aquí reunimos algunas formas divertidas para hacerlo.
PARA QUE PUEDAN JUGAR TANTO SOLOS COMO ACOMPAÑADOS
22. Discos matemáticos para imprimir y jugar. MrPrintables es una página web con decenas de actividades para imprimir y jugar, desde manualidades a pasatiempos y juegos matemáticos. Uno de ellos son los discos matemáticos, unas fichas con distintas operaciones matemáticas de cálculo mental en las que hay que rellenar el número que falta para que todas las operaciones den lo mismo. Puedes descargarlos aquí.
23. Leer cuentos. Un clásico, pero nunca falla, sobre todo antes de dormir.
24. Aprender origami. Si tienes décimos de lotería guardados en un cajón desde navidad, es el momento de utilizarlos.
25. Diseño y concurso de aviones de papel. Aquí tienes una guía con 30 modelos.
26. Aprender a hacer flores de papel.
27. Títeres con calcetines. Si te pones un calcetín en la mano, solo necesitas imaginación para construir a tu personaje. La versión más elaborada de este juego es decorar los calcetines cosiendo o pegando botones y telas para caracterizarlo.
28. Tira y dibuja. O escribe. O coloca. El blog de ocio infantil Bebé a Mordor cuenta con una selección de juegos descargables de los denominados roll & write, (tira y dibuja). Son juegos muy sencillos en los que, mediante tiradas de dados, tienes que dibujar un personaje, colocar fichas como si fuera un tetris…
29. Collages. Solo necesitas un folio, tijeras, pegamento y revistas viejas u otros materiales, como papel de regalo. Y que la imaginación haga el resto.
30. Disfraces Do It Yourself. Seguro que nunca se te ha ocurrido disfrazarte con cosas que tengas por casa: sábanas viejas, cartones, papel albal...
31. Plantar legumbres en un algodón mojado.
32. Bolos caseros. Con botellas de plástico vacías y una pelota de tenis.
33. Preparar un postre entre padres e hijos.
34. Un rompecabezas de verdad. Dibuja en una cartulina una imagen y después recórtala en trocitos.
35. A ver si eres capaz de pelar una naranja sin pringarte las manos. Aquí te contamos algún truco.
OPCIONES CON PANTALLA: JUEGOS, PELÍCULAS, APPS...
36. Dibujos animados y películas infantiles en YouTube. En la plataforma se pueden ver películas de dibujos animados clásicos, como a través de la cuenta SoloCartoons, donde los Looney Tunes son los protagonistas. Esta playlist reúne 100 películas infantiles (no de dibujos animados) en español. La distribuidora y productora Cinetel Multimedia ofrece distintos tipo de películas, y también cuenta con listas de dibujos y películas para niños.
37. Duck Duck Moose. Una app gratuita para repasar lengua, matemáticas, música o dibujo de manera gratuita.
38. Películas en streaming gratis con tu carné de la biblioteca. Si tu biblioteca está afiliada a efilm, tienes a tu disposición otra plataforma de contenidos tipo Netflix o HBO. Se trata de un servicio de visionado de películas online público que cuenta con un catálogo de más de 20.000 películas (y algunas series). Ocho comunidades autónomas ya tienen este servicio disponible para sus ciudadanos. Pueden verse en el ordenador y, algunos títulos, también en tabletas, en teléfonos y en la televisión (activando Chromecast, un dispositivo que permite enviar contenidos desde los dispositivos móviles a la pantalla de televisión).
39. Set. Es un juego de cartas al que se puede jugar online en la web del juego o en la página de pasatiempos de The New York Times. Consiste en encontrar tres cartas que cumplan una de estas dos características: o que compartan los mismos atributos (que aparezca el mismo número de símbolos, que sean del mismo color, que tenga la misma forma y el mismo fondo) o que no compartan absolutamente ninguno. El matemático José Ángel Murcia lo recomendaba en Verne para jugar en el coche, aunque en casa engancha igual. Es muy sencillo pero, si quieres ver algunos ejemplos, puedes leer las instrucciones aquí.
40. Karaoke. En YouTube hay algunas playlist de canciones infantiles (como esta) de las que se puede seguir la letra para tener un verdadero karaoke en casa. Suerte con el teletrabajo.
41. Tynker. Una app gratuita que acerca a los niños a la programación.
42. Duolingo. Es una app que sirve para aprender un idioma desde cero o para continuar estudiando los que están aprendiendo.
Si quieres saber más...
..En esta guía de actuación frente al coronavirus puedes encontrar respuestas para saber qué hacer ante la sospecha de padecerlo, cómo prevenirlo el o cómo actuar si se está infectado.
https://verne.elpais.com/verne/2020/03/10/articulo/1583860716_492064.html
PARA QUE SE ENTRETENGAN CON ADULTOS
1. El resto cuenta. Es un juego matemático para el que solo hacen falta tres dados y un folio, y que sirve para que los niños perfeccionen las divisiones… Y tú recuerdes cómo se hacían sin utilizar la calculadora. El matemático Jose Ángel Murcia lo recomendaba en Verne como actividad para que los niños pequeños se interesen por las matemáticas.
2. La búsqueda del tesoro. Esconde algo por la casa y dibuja en un folio un plano de tu casa. Mediante pistas y acertijos el niño deberá descubrir dónde está el tesoro.
3. Adivina el personaje. Un jugador piensa en un personaje y el resto deben adivinarlo con preguntas de sí o no.
4. Palabras encadenadas. Un clásico de campamentos y viajes en coche al que puede jugarse también en casa. Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…” y así sucesivamente.
5. Telarañas caseras. Solo se necesita velcro y fieltro. Con el velcro se hace una telaraña gigante pegada en la pared, y con el fieltro se pueden hacer pequeñas arañas que los niños deberán lanzar sobre el velcro. El objetivo es conseguir que sus animalitos se queden lo más cerca del centro posible.
6. Veo, veo. ¿Qué ves?
7. Cambiar números por palabras. Los jugadores van contando hasta 10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el primer jugador diría “uno”, el segundo “dos”, el primero “tres”... y así sucesivamente. El jugador que llega a 10 sustituye uno de los números por una palabra, y se vuelve a contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por “gato”, el primer jugador diría “uno”, el segundo “gato”, el primero “tres”... Y así hasta llegar a 10 y sustituir otro número por otra palabra.
8. ¿Puedes convertir cuatro cuadrados en tres en solo tres pasos? Se necesitan doce palillos para intentarlo.
9. El árbol de la familia. Consiste en dibujar el árbol de la familia, donde los familiares mayores enseñen a los niños quiénes forman la familia, de generación a generación. Es una buena excusa para rescatar algún álbum de fotos antiguo.
10. Continúa la historia. El primer jugador escribe una frase, le pasa el folio al siguiente y este escribe la siguiente frase del cuento, y vuelve pasarlo… Y así, hasta el “fueron felices y comieron perdices”.
11. Camisetas personalizadas. Si tienes unas camiseta blancas básicas y pintura de ropa, ¡ya tienes una nueva prenda!
12. Stop el lápiz o “Nombre, apellido, cosa, animal”. La versión casera del Scatergories al que seguro que jugaste en clase. Puedes diseñar tú mismo el tablero o imprimir una de las muchas plantillas disponibles online.
13. OSO. Un juego de colocación de letras para el que solo hace falta papel cuadriculado y dos bolígrafos.
14. Los cuadrados. Como OSO, pero dibujando líneas en las cuadrículas para formar cuadrados.
15. Tres en raya. Si quieres ganar siempre, aquí tienes unos consejos.
16. Hundir la flota, hecho con papel.
17. El suelo es lava. Antes que un challenge, fue un juego de niños.
18. ¿Qué ha cambiado? El niño sale de la habitación, cambiamos algo de sitio y tiene que adivinar qué es.
19. El teléfono escacharrado.
20. Escribir mensajes ocultos con papel y limón. También puedes utilizar esta técnica en la búsqueda del tesoro.
21. Repaso de Geografía. No hay cole pero se pueden repasar las banderas, los gentilicios y situar las capitales de provincia. Aquí reunimos algunas formas divertidas para hacerlo.
PARA QUE PUEDAN JUGAR TANTO SOLOS COMO ACOMPAÑADOS
22. Discos matemáticos para imprimir y jugar. MrPrintables es una página web con decenas de actividades para imprimir y jugar, desde manualidades a pasatiempos y juegos matemáticos. Uno de ellos son los discos matemáticos, unas fichas con distintas operaciones matemáticas de cálculo mental en las que hay que rellenar el número que falta para que todas las operaciones den lo mismo. Puedes descargarlos aquí.
23. Leer cuentos. Un clásico, pero nunca falla, sobre todo antes de dormir.
24. Aprender origami. Si tienes décimos de lotería guardados en un cajón desde navidad, es el momento de utilizarlos.
25. Diseño y concurso de aviones de papel. Aquí tienes una guía con 30 modelos.
26. Aprender a hacer flores de papel.
27. Títeres con calcetines. Si te pones un calcetín en la mano, solo necesitas imaginación para construir a tu personaje. La versión más elaborada de este juego es decorar los calcetines cosiendo o pegando botones y telas para caracterizarlo.
28. Tira y dibuja. O escribe. O coloca. El blog de ocio infantil Bebé a Mordor cuenta con una selección de juegos descargables de los denominados roll & write, (tira y dibuja). Son juegos muy sencillos en los que, mediante tiradas de dados, tienes que dibujar un personaje, colocar fichas como si fuera un tetris…
29. Collages. Solo necesitas un folio, tijeras, pegamento y revistas viejas u otros materiales, como papel de regalo. Y que la imaginación haga el resto.
30. Disfraces Do It Yourself. Seguro que nunca se te ha ocurrido disfrazarte con cosas que tengas por casa: sábanas viejas, cartones, papel albal...
31. Plantar legumbres en un algodón mojado.
32. Bolos caseros. Con botellas de plástico vacías y una pelota de tenis.
33. Preparar un postre entre padres e hijos.
34. Un rompecabezas de verdad. Dibuja en una cartulina una imagen y después recórtala en trocitos.
35. A ver si eres capaz de pelar una naranja sin pringarte las manos. Aquí te contamos algún truco.
OPCIONES CON PANTALLA: JUEGOS, PELÍCULAS, APPS...
36. Dibujos animados y películas infantiles en YouTube. En la plataforma se pueden ver películas de dibujos animados clásicos, como a través de la cuenta SoloCartoons, donde los Looney Tunes son los protagonistas. Esta playlist reúne 100 películas infantiles (no de dibujos animados) en español. La distribuidora y productora Cinetel Multimedia ofrece distintos tipo de películas, y también cuenta con listas de dibujos y películas para niños.
37. Duck Duck Moose. Una app gratuita para repasar lengua, matemáticas, música o dibujo de manera gratuita.
38. Películas en streaming gratis con tu carné de la biblioteca. Si tu biblioteca está afiliada a efilm, tienes a tu disposición otra plataforma de contenidos tipo Netflix o HBO. Se trata de un servicio de visionado de películas online público que cuenta con un catálogo de más de 20.000 películas (y algunas series). Ocho comunidades autónomas ya tienen este servicio disponible para sus ciudadanos. Pueden verse en el ordenador y, algunos títulos, también en tabletas, en teléfonos y en la televisión (activando Chromecast, un dispositivo que permite enviar contenidos desde los dispositivos móviles a la pantalla de televisión).
39. Set. Es un juego de cartas al que se puede jugar online en la web del juego o en la página de pasatiempos de The New York Times. Consiste en encontrar tres cartas que cumplan una de estas dos características: o que compartan los mismos atributos (que aparezca el mismo número de símbolos, que sean del mismo color, que tenga la misma forma y el mismo fondo) o que no compartan absolutamente ninguno. El matemático José Ángel Murcia lo recomendaba en Verne para jugar en el coche, aunque en casa engancha igual. Es muy sencillo pero, si quieres ver algunos ejemplos, puedes leer las instrucciones aquí.
40. Karaoke. En YouTube hay algunas playlist de canciones infantiles (como esta) de las que se puede seguir la letra para tener un verdadero karaoke en casa. Suerte con el teletrabajo.
41. Tynker. Una app gratuita que acerca a los niños a la programación.
42. Duolingo. Es una app que sirve para aprender un idioma desde cero o para continuar estudiando los que están aprendiendo.
Si quieres saber más...
..En esta guía de actuación frente al coronavirus puedes encontrar respuestas para saber qué hacer ante la sospecha de padecerlo, cómo prevenirlo el o cómo actuar si se está infectado.
https://verne.elpais.com/verne/2020/03/10/articulo/1583860716_492064.html
jueves, 28 de febrero de 2019
“Los niños que se ensucian en el campo lidiarán mejor con la vida”. El escritor Richard Louv alerta de los efectos de la falta de contacto con lo natural en la infancia.
A lo largo del tiempo, Richard Louv (1949) ha oído, de boca de decenas de niños y niñas, sutiles variaciones de la misma idea: "Me gusta jugar dentro de casa porque es donde están todos los enchufes". Pronunciada por un chico de nueve años, a Louv la frase se le quedó grabada. Sintetizaba el problema al que había dedicado sus últimos treinta años: "Nuestros hijos y los hijos de nuestros hijos son las generaciones más desconectadas de la naturaleza de la historia", sostiene. Escritor, periodista y divulgador, el estadounidense es una de las voces que más han aireado las consecuencias del deterioro de la relación de los humanos con la tierra, hoy más tambaleante que nunca.
Autor de nueve libros, entre ellos el recién traducido al castellano Los últimos niños del bosque (Capitán Swing), Louv ha documentado los efectos negativos de esta carencia en la salud física y psíquica de niños y adultos, un fenómeno bautizado por él mismo como déficit por naturaleza. Hace casi una década, el asunto le llevó a recorrer el país para indagar en los hábitos y costumbres de 3.000 familias. Con el material compuso un fresco social que agitó conciencias y puso el debate de la desnaturalización sobre la mesa. Ponente principal en la primera cumbre de educación ambiental de la Casa Blanca, en la actualidad Louv encabeza el movimiento Children & Nature Network, una organización que compila artículos científicos sobre este vínculo al tiempo que trabaja por restablecerlo en las comunidades estadounidenses.
El teléfono le pilla recién llegado a una cabaña en medio de las montañas californianas, el lugar donde terminará su siguiente libro. ¿Es por el silencio o por estar rodeado de rocas y árboles? "Por las dos", afirma.
Pregunta. ¿En qué consiste el déficit por naturaleza?
Respuesta. Soy precavido con la definición. Es una afección que no tiene diagnóstico médico. Quizá debería tenerlo, pero no lo tiene aún. Lo que describe es algo que ocurre desde hace años y que sentimos de manera difusa, indefinida. Aún no hemos dado con las palabras adecuadas para contárnoslo a nosotros mismos. Pero es básicamente el impacto que tiene en la salud física y mental el alejamiento del mundo natural. No solo en los niños. También en los adultos.
P. ¿Cuáles son los efectos negativos de este alejamiento en la infancia?
R. Están los más obvios: merma de la creatividad, de la capacidad de asombro, de los estímulos físicos, de la facultad de aprender mediante la experiencia directa. Estos se complementan con la ausencia de los efectos positivos que tiene el contacto con el medio, de los que hay un cuerpo creciente de evidencias. Diversas investigaciones lo relacionan con una reducción de los trastornos por déficit de atención, del estrés y de la depresión. Incluso con un mejor desarrollo cognitivo. Además, lógicamente, es un importante antídoto contra la obesidad. Recuerdo que hace unos diez años había unos 20 estudios sobre el tema. Hoy hay más de 500.
P. ¿Jugar en el campo puede curar?
R. Evidentemente no es la panacea para todo. Pero los niños que juegan libremente en el exterior desarrollan más el sentido de cooperación, la imaginación, la introspección, la reflexión. También el compañerismo y la igualdad porque la naturaleza no impone condicionantes. Yo aún mantengo una sensación muy vívida de cuando era pequeño y paseaba entre los bosques solo, con mis padres, con mi perro. Estas experiencias, trascendentales para mí, siguen conmigo. Incluso ahora que esos bosques ya no existen.
P. El hombre del saco es una metáfora que usted usa para hablar del miedo de padres y madres a dejar a que sus hijos jueguen, por así decirlo, a su aire.
R. No puedo hablar sobre España, pero el miedo ha crecido exponencialmente en los Estados Unidos. Si ves la CNN o canales de 24 horas parece que están secuestrando a un niño en cada esquina cuando en realidad el número de raptos ha decrecido en los últimos años. Muchos padres quieren proteger a sus hijos con las mejores intenciones. Pero inintencionadamente alimentamos un riesgo mayor en el futuro. Los niños que se caen, que se embarran o que juegan en el campo estarán mejor capacitados para lidiar con la vida cuando crezcan.
P. ¿Qué pueden hacer los padres para avivar esta relación?
R. [Risas] Tengo un libro entero sobre ello. Hay cosas simples y efectivas. Así como apuntamos en el calendario el partido de fútbol de nuestros hijos, también podemos apuntar eventos naturales: un paseo, una excursión. Y ayuda no suponer que, como padre o madre, uno sabe todo sobre la naturaleza. A veces es mejor no saber mucho y experimentar algo por primera vez con tu hija. Recordemos que hoy hay al menos una o dos generaciones que han tenido muy poca vida natural. El sentido de descubrimiento compartido y de maravilla es increíblemente importante.
P. ¿Y un director de colegio?
R. Asegurarse de que los alumnos dispongan de un espacio verde tranquilo y cercano. Un jardín, un huerto de verduras, un lugar donde observar cómo las mariposas polinizan. Fomentar la vida silvestre en los terrenos de la escuela. Disponer también lugares de este tipo dentro del propio centro. Parte de esto tiene que ver con la arquitectura y el uso del llamado diseño biofílico. Podemos construir aulas y pasillos entremezclados con elementos naturales, un modelo con el que se ha probado que el rendimiento escolar aumenta y disminuyen las enfermedades. Tan solo la presencia de luz natural puede elevar las tasas de éxito escolar.
P. Usted habla de que hemos dado por supuesto el vínculo con la tierra, de que lo hemos entendido como algo sin fecha de caducidad. ¿Qué ha pasado?
R. Con especial intensidad en la infancia, nunca en nuestra historia una especie había estado tan desconectada de lo natural. Algunas de las causas son el mal diseño urbano, la desaparición de especies de animales, plantas y hábitats y el miedo de padres y madres a dejar que sus hijos jueguen solos por ahí. Pero el factor principal es la popularización de la tecnología.
P. ¿Cómo gestionar su uso?
R. La respuesta es que es difícil. Le cuento una historia. Una vez, en Cleveland, en un campamento de verano, el director se me acercó y me enseñó una foto en su teléfono. Era la imagen de un libro que un niño se había dejado olvidado. Al abrirlo vieron que el niño había tallado las páginas exactamente con la forma de un iPhone. El chico había pasado todo el tiempo en el campamento, al aire libre, presuntamente leyendo. Pero en realidad, de una manera figurada, había estado mirando un iPhone
No soy ni mucho menos un ludita. No es el divorcio de la tecnología lo que va a funcionar. De hecho, se me ocurren maneras de conjugarla con la experiencia natural. No hablo de apps que digan qué especie es una u otra. Hablo, por ejemplo, de algo tan simple como hacer fotos con el móvil. Yo hago muchas fotos y tiendo a mirar con más cuidado, a poner más atención en lo que me rodea.
P. Si un niño o niña no tiene un contacto significativo con la naturaleza, ¿desarrollará cuando crezca conciencia ambiental? ¿Se preocupará por cosas como el cambio climático?
R. Es una cuestión interesante. Cuanto más tecnológicas se vuelven nuestras vidas, más naturaleza necesitamos en la ecuación. Es un asunto de tiempo y dinero. Por ejemplo, si una escuela invierte X dólares en ordenadores y sistemas de realidad virtual, tendría que invertir al menos otros X en potenciar experiencias reales en el mundo real, particularmente en el mundo natural. Si hacemos esto los niños estarán bien. Es un tema de equilibrio, no de prohibición.
P. ¿Qué traje se pondría usted para hablarle a un niño sobre lo que le sucede al planeta?
R. David Sobel, que estudia el papel de la naturaleza en la educación, tiene un término que él llama ecofobia. Ocurre cuando les decimos demasiado pronto a los niños que el mundo está llegando a su fin, o cuando reciben demasiado pronto el mensaje sobre el cambio climático, sobre la contaminación, sobre el reciclaje. Esto no puede suceder antes de que experimenten la naturaleza para bien y por ellos mismos. Si pasa, estaremos abonando el terreno para crear adultos disociados de su entorno porque la idea les resulta demasiado dolorosa. Mientras la naturaleza sea una abstracción los niños seguirán divirtiéndose con ella. Hay estudios que muestran que los ciudadanos con una ética ambiental desarrollada tuvieron algún tipo de epifanía natural cuando eran niños.
P. ¿Somos entonces demasiado apocalípticos?
R. En Estados Unidos existe una cosa que se llama trampa distópica. En general, cuando una persona piensa en el futuro evoca inmediatamente un universo parecido al que se nos muestra en Mad Max, Blade Runner, Los juegos del hambre... Inmediatamente. ¿Qué le pasa a una cultura que tiene tanta dificultad para conjurar imágenes bonitas del futuro?
P. ¿Qué opina de la palabra sostenibilidad?
R. Sostener dice en el fondo que las cosas seguirán así, que no empeorarán demasiado. La palabra no es suficiente para hablar del futuro. Tenemos que hablar de escuelas ricas en naturaleza, de barrios ricos en naturaleza, de una civilización rica en naturaleza. Cuando interpelas en estos términos a la sociedad, la gente visualiza con mayor facilidad imágenes concretas de cómo ayudar, de cómo implicarse.
P. En 2050 el 70% de la población vivirá en grandes ciudades...
R. Y desde 2008 más personas viven en las urbes que en el campo. Una de dos: o seguimos perdiendo la conexión con el mundo natural o concebimos un nuevo tipo de ciudad, una que sirva de motor para la biodiversidad. Para bien no solo de nuestros propios hijos, sino también para los hijos de todas las especies del planeta.
https://elpais.com/economia/2018/06/06/actualidad/1528296477_952422.html?rel=lom
Autor de nueve libros, entre ellos el recién traducido al castellano Los últimos niños del bosque (Capitán Swing), Louv ha documentado los efectos negativos de esta carencia en la salud física y psíquica de niños y adultos, un fenómeno bautizado por él mismo como déficit por naturaleza. Hace casi una década, el asunto le llevó a recorrer el país para indagar en los hábitos y costumbres de 3.000 familias. Con el material compuso un fresco social que agitó conciencias y puso el debate de la desnaturalización sobre la mesa. Ponente principal en la primera cumbre de educación ambiental de la Casa Blanca, en la actualidad Louv encabeza el movimiento Children & Nature Network, una organización que compila artículos científicos sobre este vínculo al tiempo que trabaja por restablecerlo en las comunidades estadounidenses.
El teléfono le pilla recién llegado a una cabaña en medio de las montañas californianas, el lugar donde terminará su siguiente libro. ¿Es por el silencio o por estar rodeado de rocas y árboles? "Por las dos", afirma.
Pregunta. ¿En qué consiste el déficit por naturaleza?
Respuesta. Soy precavido con la definición. Es una afección que no tiene diagnóstico médico. Quizá debería tenerlo, pero no lo tiene aún. Lo que describe es algo que ocurre desde hace años y que sentimos de manera difusa, indefinida. Aún no hemos dado con las palabras adecuadas para contárnoslo a nosotros mismos. Pero es básicamente el impacto que tiene en la salud física y mental el alejamiento del mundo natural. No solo en los niños. También en los adultos.
P. ¿Cuáles son los efectos negativos de este alejamiento en la infancia?
R. Están los más obvios: merma de la creatividad, de la capacidad de asombro, de los estímulos físicos, de la facultad de aprender mediante la experiencia directa. Estos se complementan con la ausencia de los efectos positivos que tiene el contacto con el medio, de los que hay un cuerpo creciente de evidencias. Diversas investigaciones lo relacionan con una reducción de los trastornos por déficit de atención, del estrés y de la depresión. Incluso con un mejor desarrollo cognitivo. Además, lógicamente, es un importante antídoto contra la obesidad. Recuerdo que hace unos diez años había unos 20 estudios sobre el tema. Hoy hay más de 500.
P. ¿Jugar en el campo puede curar?
R. Evidentemente no es la panacea para todo. Pero los niños que juegan libremente en el exterior desarrollan más el sentido de cooperación, la imaginación, la introspección, la reflexión. También el compañerismo y la igualdad porque la naturaleza no impone condicionantes. Yo aún mantengo una sensación muy vívida de cuando era pequeño y paseaba entre los bosques solo, con mis padres, con mi perro. Estas experiencias, trascendentales para mí, siguen conmigo. Incluso ahora que esos bosques ya no existen.
P. El hombre del saco es una metáfora que usted usa para hablar del miedo de padres y madres a dejar a que sus hijos jueguen, por así decirlo, a su aire.
R. No puedo hablar sobre España, pero el miedo ha crecido exponencialmente en los Estados Unidos. Si ves la CNN o canales de 24 horas parece que están secuestrando a un niño en cada esquina cuando en realidad el número de raptos ha decrecido en los últimos años. Muchos padres quieren proteger a sus hijos con las mejores intenciones. Pero inintencionadamente alimentamos un riesgo mayor en el futuro. Los niños que se caen, que se embarran o que juegan en el campo estarán mejor capacitados para lidiar con la vida cuando crezcan.
P. ¿Qué pueden hacer los padres para avivar esta relación?
R. [Risas] Tengo un libro entero sobre ello. Hay cosas simples y efectivas. Así como apuntamos en el calendario el partido de fútbol de nuestros hijos, también podemos apuntar eventos naturales: un paseo, una excursión. Y ayuda no suponer que, como padre o madre, uno sabe todo sobre la naturaleza. A veces es mejor no saber mucho y experimentar algo por primera vez con tu hija. Recordemos que hoy hay al menos una o dos generaciones que han tenido muy poca vida natural. El sentido de descubrimiento compartido y de maravilla es increíblemente importante.
P. ¿Y un director de colegio?
R. Asegurarse de que los alumnos dispongan de un espacio verde tranquilo y cercano. Un jardín, un huerto de verduras, un lugar donde observar cómo las mariposas polinizan. Fomentar la vida silvestre en los terrenos de la escuela. Disponer también lugares de este tipo dentro del propio centro. Parte de esto tiene que ver con la arquitectura y el uso del llamado diseño biofílico. Podemos construir aulas y pasillos entremezclados con elementos naturales, un modelo con el que se ha probado que el rendimiento escolar aumenta y disminuyen las enfermedades. Tan solo la presencia de luz natural puede elevar las tasas de éxito escolar.
P. Usted habla de que hemos dado por supuesto el vínculo con la tierra, de que lo hemos entendido como algo sin fecha de caducidad. ¿Qué ha pasado?
R. Con especial intensidad en la infancia, nunca en nuestra historia una especie había estado tan desconectada de lo natural. Algunas de las causas son el mal diseño urbano, la desaparición de especies de animales, plantas y hábitats y el miedo de padres y madres a dejar que sus hijos jueguen solos por ahí. Pero el factor principal es la popularización de la tecnología.
P. ¿Cómo gestionar su uso?
R. La respuesta es que es difícil. Le cuento una historia. Una vez, en Cleveland, en un campamento de verano, el director se me acercó y me enseñó una foto en su teléfono. Era la imagen de un libro que un niño se había dejado olvidado. Al abrirlo vieron que el niño había tallado las páginas exactamente con la forma de un iPhone. El chico había pasado todo el tiempo en el campamento, al aire libre, presuntamente leyendo. Pero en realidad, de una manera figurada, había estado mirando un iPhone
No soy ni mucho menos un ludita. No es el divorcio de la tecnología lo que va a funcionar. De hecho, se me ocurren maneras de conjugarla con la experiencia natural. No hablo de apps que digan qué especie es una u otra. Hablo, por ejemplo, de algo tan simple como hacer fotos con el móvil. Yo hago muchas fotos y tiendo a mirar con más cuidado, a poner más atención en lo que me rodea.
P. Si un niño o niña no tiene un contacto significativo con la naturaleza, ¿desarrollará cuando crezca conciencia ambiental? ¿Se preocupará por cosas como el cambio climático?
R. Es una cuestión interesante. Cuanto más tecnológicas se vuelven nuestras vidas, más naturaleza necesitamos en la ecuación. Es un asunto de tiempo y dinero. Por ejemplo, si una escuela invierte X dólares en ordenadores y sistemas de realidad virtual, tendría que invertir al menos otros X en potenciar experiencias reales en el mundo real, particularmente en el mundo natural. Si hacemos esto los niños estarán bien. Es un tema de equilibrio, no de prohibición.
P. ¿Qué traje se pondría usted para hablarle a un niño sobre lo que le sucede al planeta?
R. David Sobel, que estudia el papel de la naturaleza en la educación, tiene un término que él llama ecofobia. Ocurre cuando les decimos demasiado pronto a los niños que el mundo está llegando a su fin, o cuando reciben demasiado pronto el mensaje sobre el cambio climático, sobre la contaminación, sobre el reciclaje. Esto no puede suceder antes de que experimenten la naturaleza para bien y por ellos mismos. Si pasa, estaremos abonando el terreno para crear adultos disociados de su entorno porque la idea les resulta demasiado dolorosa. Mientras la naturaleza sea una abstracción los niños seguirán divirtiéndose con ella. Hay estudios que muestran que los ciudadanos con una ética ambiental desarrollada tuvieron algún tipo de epifanía natural cuando eran niños.
P. ¿Somos entonces demasiado apocalípticos?
R. En Estados Unidos existe una cosa que se llama trampa distópica. En general, cuando una persona piensa en el futuro evoca inmediatamente un universo parecido al que se nos muestra en Mad Max, Blade Runner, Los juegos del hambre... Inmediatamente. ¿Qué le pasa a una cultura que tiene tanta dificultad para conjurar imágenes bonitas del futuro?
P. ¿Qué opina de la palabra sostenibilidad?
R. Sostener dice en el fondo que las cosas seguirán así, que no empeorarán demasiado. La palabra no es suficiente para hablar del futuro. Tenemos que hablar de escuelas ricas en naturaleza, de barrios ricos en naturaleza, de una civilización rica en naturaleza. Cuando interpelas en estos términos a la sociedad, la gente visualiza con mayor facilidad imágenes concretas de cómo ayudar, de cómo implicarse.
P. En 2050 el 70% de la población vivirá en grandes ciudades...
R. Y desde 2008 más personas viven en las urbes que en el campo. Una de dos: o seguimos perdiendo la conexión con el mundo natural o concebimos un nuevo tipo de ciudad, una que sirva de motor para la biodiversidad. Para bien no solo de nuestros propios hijos, sino también para los hijos de todas las especies del planeta.
https://elpais.com/economia/2018/06/06/actualidad/1528296477_952422.html?rel=lom
martes, 26 de septiembre de 2017
_- Menos trigonometría, más pensamiento crítico: las estrategias de una especialista del MIT para combatir la pasividad en las aulas
_- Las disciplinas de poca aplicación práctica y la enseñanza de contenidos alejados de la vida real son perjudiciales para los alumnos, ya que les enseñan a pensar de un modo lineal y no los prepara para desempeñarse en el mundo.
Esto es lo que sostiene la especialista en educación Jennifer Groff, asistente de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), de Estados Unidos.
Groff es autora de estudios sobre enseñanza personalizada, innovaciones en sistemas de aprendizaje y uso de juegos y tecnologías en el aula.
En entrevista con BBC Brasil, Groff se mostró de acuerdo con un creciente número de especialistas internacionales que defienden una enseñanza más basada en habilidades y competencias que en disciplinas tradicionales.
Estos son los fragmentos más importantes de la entrevista.
Una de las áreas que usted estudia es la del aprendizaje por juegos. ¿Qué ha funcionado o no en términos de juegos en el aula, de acuerdo a su experiencia?
En nuestro laboratorio, buscamos juegos que involucren (al alumno) en experiencias y le permitan la inmersión en un concepto, en vez de un juego que simplemente lo instruya para desarrollar una tarea.
Por ejemplo, para enseñar las tablas, los juegos con bloques le permiten a los niños entender que "dos bloques más dos forman cuatro".
No nos gustan los juegos en los que el alumno completa cuatro preguntas matemáticas para ganar el derecho a disparar a alienígenas y luego, le dicen "bien, el juego terminó, es hora de resolver más problemas de matemáticas".
Intentamos ayudar a los profesores a ver el valor de un aprendizaje más orientado hacia juego, explorando un tópico en lugar de "llenarle" la cabeza a los alumnos con ideas.
Los videojuegos comerciales también se pueden utilizar de manera eficiente. Civilization y Diplomacy ya fueron utilizados por buenos profesores como herramienta para involucrar a los alumnos en temas como la negociación, por ejemplo. (...).
Y (es importante) dejar a los niños liderar (el proceso), dejar que ellos sean profesores también. Se ha dicho mucho sobre el aprendizaje no centrado en el profesor, sino en los alumnos. ¿A eso es a lo que usted se refiere?
Exactamente.
Muchos de los juegos que desarrollamos en nuestro laboratorio son creados para ser jugados socialmente, en grupos, somos seres sociales y no construimos conocimiento en el aislamiento.
"Nos han estado enseñando mal las matemáticas durante todo este tiempo"
Hacemos que la experiencia individual y colectiva sea el centro (del aprendizaje), y el profesor (tiene que) crear un ambiente de esas experiencias para los niños y, quizá después, evaluar esas experiencias, más que dirigir un plan de clase.
¿Qué ha resultado más eficiente en las transformaciones de los ambientes de aprendizaje en las escuelas?
Sabemos por investigaciones y escuelas (exitosas) que el buen aprendizaje se centra en el estudiante que construye su propio conocimiento socialmente.
En muchos currículos, tenemos la clase de 45 minutos de matemáticas, por ejemplo, y (los estudiantes) ni siquiera saben por qué están aprendiendo matemáticas. Los estudiantes no reciben (el contenido) en contexto.
Y el contexto es algo poderoso: proyectos, problemas, conceptos del mundo real. Las escuelas en las que veo un aprendizaje más robusto son las que trabajan en esos parámetros (...) basados en competencias.
¿Cuál debe ser la prioridad de los colegios en sus sistemas educativos?
La cuestión es que (históricamente) no sabíamos cómo medir el desempeño de los alumnos a gran escala, entonces los dividimos en clases por edades, todos aprendiendo lo mismo al mismo tiempo.
Hoy vemos que eso no ayuda mucho. Hemos entendido que el aprendizaje es orgánico, individualizado, diversificado y sin embargo la forma en que manejamos nuestras escuelas no refleja eso.
Por eso está ganando mucha atención el modelo de aprendizaje basado en competencias, como por ejemplo el pensamiento crítico y otras habilidades, en lugar de dividir (las clases) artificialmente en materias.
¿Y cómo conciliar eso con un modelo tradicional de pruebas y evaluaciones?
Ese es el problema.
Las evaluaciones se señalan desde hace mucho tiempo como el mayor problema en la educación, y con razón.
Como muchos modelos están atados a ellas, terminan siendo la cola que le dé el equilibrio al perro. (El ideal), en un futuro próximo, es que la evaluación esté incorporada en el sistema de modo que los niños ni siquiera perciban que están siendo evaluados.
Las evaluaciones son esencialmente feedback, y todos necesitamos retroalimentación.
Una de las razones por las que me interesa el aprendizaje por juegos es que (...) un buen juego logra (a través de algoritmos) recoger en el momento los datos de los usuarios y se adapta según eso (es decir, entiende lo que el alumno ya ha aprendido y sugerirle contenido para complementar sus deficiencias).
En este modelo, ¿cómo saber lo que cada niño necesita aprender en determinada etapa?
No deberíamos poner esas expectativas sobre los niños, del tipo "a esta edad ellos necesitan saber esto". Probablemente debe haber áreas de alerta, debemos preocuparnos si a determinada edad el niño no sabe leer o escribir, por ejemplo.
Pero uno de los problemas de la educación es la expectativa de que todos los alumnos (aprendan uniformemente), y así no es como funciona.
Queremos que sigan sus intereses, que es de donde vendrá su motivación, y tenemos que recoger datos para saber en qué punto están en términos de competencias.
Hay un mapa de competencias del MIT que está aún en desarrollo. (...) Son grandes áreas de dominio como pensamiento crítico, pensamiento sistemático (tener en cuenta múltiples opciones, prever consecuencias y efectos), pensamiento ético u otras habilidades. Incluso matemáticas, lenguas.
Es posible medir ese desarrollo en niños, así como es posible acompañar a un bebé que aprende a moverse hasta ser capaz de correr.
Con estas mediciones, los profesores no necesitarían (hacer) evaluaciones, sino permitir que los alumnos tengan una experiencia de aprendizaje poderosa y luego simplemente monitorizarla.
¿Cómo evaluar matemáticas en este contexto?
Pasé mi secundaria aprendiendo álgebra, geometría, trigonometría, precálculo y cálculo. Y hoy no uso la mayoría de esas cosas.
Es algo totalmente inútil para la mayoría de los estudiantes, que terminan dejando de aprender cosas como finanzas, estadística, análisis de datos y vemos esos datos diariamente, pero no logramos entender su sentido. La matemática es un gran ejemplo de una disciplina que necesitamos mirar desde una perspectiva de las competencias.
No necesitamos una sociedad repleta de matemáticos, sino de personas que sepan organizar su presupuesto personal, calcular sus impuestos.
Usted mencionó el pensamiento ético. ¿Cómo pueden enseñarse habilidades sociales como ésta?
En general, es (tener en cuenta) múltiples perspectivas sociales.
En la medida en que uno puede ver más (algo) desde la perspectiva de muchas personas y tomar decisiones a partir de eso, más éticas serán nuestras decisiones.
El MIT tiene un juego llamado Quandary (algo así como dilema), que coloca a los niños en un mundo ficticio con varios escenarios en los que no hay una respuesta correcta o equivocada, sino decisiones a tomar y consecuencias.
Es un ejemplo de este aprendizaje más divertido y contextual.
Si entramos a una escuela tradicional y le pedimos al profesor que enseñe pensamiento ético, probablemente no tendrá ni idea de cómo hacerlo.
Este es un juego perfecto para eso, jugando en escenarios ficticios en vez de tener una clase. (...) La mayoría de las innovaciones ocurren justamente en escuelas donde hay libertad para jugar.
Vivimos en una época en que ideas pueden ser reforzadas por noticias falsas y por algoritmos que logran exponer a los usuarios de redes sociales a contenidos seleccionados. ¿Cómo enseñar pensamiento crítico en ese ambiente?
Es un gran ejemplo de cómo, si colocamos a los niños en ambientes de aprendizaje en los que no se los desafía a controlar sus propias decisiones, nunca van a reflexionar sobre estas cuestiones.
¿Queremos que los niños vayan a la escuela para simplemente obedecer y hacer fila, o queremos un ambiente fértil en el que florezcan como agentes proactivos en el mundo?
No podemos esperar que, en un ambiente en que los niños tienen que obedecer, aprendan a ser ciudadanos comprometidos y conscientes.
http://www.bbc.com/mundo/noticias-41306714
Esto es lo que sostiene la especialista en educación Jennifer Groff, asistente de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), de Estados Unidos.
Groff es autora de estudios sobre enseñanza personalizada, innovaciones en sistemas de aprendizaje y uso de juegos y tecnologías en el aula.
En entrevista con BBC Brasil, Groff se mostró de acuerdo con un creciente número de especialistas internacionales que defienden una enseñanza más basada en habilidades y competencias que en disciplinas tradicionales.
Estos son los fragmentos más importantes de la entrevista.
Una de las áreas que usted estudia es la del aprendizaje por juegos. ¿Qué ha funcionado o no en términos de juegos en el aula, de acuerdo a su experiencia?
En nuestro laboratorio, buscamos juegos que involucren (al alumno) en experiencias y le permitan la inmersión en un concepto, en vez de un juego que simplemente lo instruya para desarrollar una tarea.
Por ejemplo, para enseñar las tablas, los juegos con bloques le permiten a los niños entender que "dos bloques más dos forman cuatro".
No nos gustan los juegos en los que el alumno completa cuatro preguntas matemáticas para ganar el derecho a disparar a alienígenas y luego, le dicen "bien, el juego terminó, es hora de resolver más problemas de matemáticas".
Intentamos ayudar a los profesores a ver el valor de un aprendizaje más orientado hacia juego, explorando un tópico en lugar de "llenarle" la cabeza a los alumnos con ideas.
Los videojuegos comerciales también se pueden utilizar de manera eficiente. Civilization y Diplomacy ya fueron utilizados por buenos profesores como herramienta para involucrar a los alumnos en temas como la negociación, por ejemplo. (...).
Y (es importante) dejar a los niños liderar (el proceso), dejar que ellos sean profesores también. Se ha dicho mucho sobre el aprendizaje no centrado en el profesor, sino en los alumnos. ¿A eso es a lo que usted se refiere?
Exactamente.
Muchos de los juegos que desarrollamos en nuestro laboratorio son creados para ser jugados socialmente, en grupos, somos seres sociales y no construimos conocimiento en el aislamiento.
"Nos han estado enseñando mal las matemáticas durante todo este tiempo"
Hacemos que la experiencia individual y colectiva sea el centro (del aprendizaje), y el profesor (tiene que) crear un ambiente de esas experiencias para los niños y, quizá después, evaluar esas experiencias, más que dirigir un plan de clase.
¿Qué ha resultado más eficiente en las transformaciones de los ambientes de aprendizaje en las escuelas?
Sabemos por investigaciones y escuelas (exitosas) que el buen aprendizaje se centra en el estudiante que construye su propio conocimiento socialmente.
En muchos currículos, tenemos la clase de 45 minutos de matemáticas, por ejemplo, y (los estudiantes) ni siquiera saben por qué están aprendiendo matemáticas. Los estudiantes no reciben (el contenido) en contexto.
Y el contexto es algo poderoso: proyectos, problemas, conceptos del mundo real. Las escuelas en las que veo un aprendizaje más robusto son las que trabajan en esos parámetros (...) basados en competencias.
¿Cuál debe ser la prioridad de los colegios en sus sistemas educativos?
La cuestión es que (históricamente) no sabíamos cómo medir el desempeño de los alumnos a gran escala, entonces los dividimos en clases por edades, todos aprendiendo lo mismo al mismo tiempo.
Hoy vemos que eso no ayuda mucho. Hemos entendido que el aprendizaje es orgánico, individualizado, diversificado y sin embargo la forma en que manejamos nuestras escuelas no refleja eso.
Por eso está ganando mucha atención el modelo de aprendizaje basado en competencias, como por ejemplo el pensamiento crítico y otras habilidades, en lugar de dividir (las clases) artificialmente en materias.
¿Y cómo conciliar eso con un modelo tradicional de pruebas y evaluaciones?
Ese es el problema.
Las evaluaciones se señalan desde hace mucho tiempo como el mayor problema en la educación, y con razón.
Como muchos modelos están atados a ellas, terminan siendo la cola que le dé el equilibrio al perro. (El ideal), en un futuro próximo, es que la evaluación esté incorporada en el sistema de modo que los niños ni siquiera perciban que están siendo evaluados.
Las evaluaciones son esencialmente feedback, y todos necesitamos retroalimentación.
Una de las razones por las que me interesa el aprendizaje por juegos es que (...) un buen juego logra (a través de algoritmos) recoger en el momento los datos de los usuarios y se adapta según eso (es decir, entiende lo que el alumno ya ha aprendido y sugerirle contenido para complementar sus deficiencias).
En este modelo, ¿cómo saber lo que cada niño necesita aprender en determinada etapa?
No deberíamos poner esas expectativas sobre los niños, del tipo "a esta edad ellos necesitan saber esto". Probablemente debe haber áreas de alerta, debemos preocuparnos si a determinada edad el niño no sabe leer o escribir, por ejemplo.
Pero uno de los problemas de la educación es la expectativa de que todos los alumnos (aprendan uniformemente), y así no es como funciona.
Queremos que sigan sus intereses, que es de donde vendrá su motivación, y tenemos que recoger datos para saber en qué punto están en términos de competencias.
Hay un mapa de competencias del MIT que está aún en desarrollo. (...) Son grandes áreas de dominio como pensamiento crítico, pensamiento sistemático (tener en cuenta múltiples opciones, prever consecuencias y efectos), pensamiento ético u otras habilidades. Incluso matemáticas, lenguas.
Es posible medir ese desarrollo en niños, así como es posible acompañar a un bebé que aprende a moverse hasta ser capaz de correr.
Con estas mediciones, los profesores no necesitarían (hacer) evaluaciones, sino permitir que los alumnos tengan una experiencia de aprendizaje poderosa y luego simplemente monitorizarla.
¿Cómo evaluar matemáticas en este contexto?
Pasé mi secundaria aprendiendo álgebra, geometría, trigonometría, precálculo y cálculo. Y hoy no uso la mayoría de esas cosas.
Es algo totalmente inútil para la mayoría de los estudiantes, que terminan dejando de aprender cosas como finanzas, estadística, análisis de datos y vemos esos datos diariamente, pero no logramos entender su sentido. La matemática es un gran ejemplo de una disciplina que necesitamos mirar desde una perspectiva de las competencias.
No necesitamos una sociedad repleta de matemáticos, sino de personas que sepan organizar su presupuesto personal, calcular sus impuestos.
Usted mencionó el pensamiento ético. ¿Cómo pueden enseñarse habilidades sociales como ésta?
En general, es (tener en cuenta) múltiples perspectivas sociales.
En la medida en que uno puede ver más (algo) desde la perspectiva de muchas personas y tomar decisiones a partir de eso, más éticas serán nuestras decisiones.
El MIT tiene un juego llamado Quandary (algo así como dilema), que coloca a los niños en un mundo ficticio con varios escenarios en los que no hay una respuesta correcta o equivocada, sino decisiones a tomar y consecuencias.
Es un ejemplo de este aprendizaje más divertido y contextual.
Si entramos a una escuela tradicional y le pedimos al profesor que enseñe pensamiento ético, probablemente no tendrá ni idea de cómo hacerlo.
Este es un juego perfecto para eso, jugando en escenarios ficticios en vez de tener una clase. (...) La mayoría de las innovaciones ocurren justamente en escuelas donde hay libertad para jugar.
Vivimos en una época en que ideas pueden ser reforzadas por noticias falsas y por algoritmos que logran exponer a los usuarios de redes sociales a contenidos seleccionados. ¿Cómo enseñar pensamiento crítico en ese ambiente?
Es un gran ejemplo de cómo, si colocamos a los niños en ambientes de aprendizaje en los que no se los desafía a controlar sus propias decisiones, nunca van a reflexionar sobre estas cuestiones.
¿Queremos que los niños vayan a la escuela para simplemente obedecer y hacer fila, o queremos un ambiente fértil en el que florezcan como agentes proactivos en el mundo?
No podemos esperar que, en un ambiente en que los niños tienen que obedecer, aprendan a ser ciudadanos comprometidos y conscientes.
http://www.bbc.com/mundo/noticias-41306714
martes, 28 de junio de 2016
domingo, 20 de marzo de 2016
13 juegos para fomentar la autoestima en el aula. Usar un lenguaje motivador y hacer que el alumno se sienta valioso por lo que hace es esencial para su desarrollo
Cada vez más centros, y profesores a título particular, piden herramientas para trabajar las emociones y la autoestima en el aula, como parte de la formación integral de sus alumnos. Puede ayudar a prevenir males mayores, conflictos, casos de bullying y acoso escolar, en ocasiones con un final dramático. Las educadoras de la escuela infantil Arlequín, en Fuenlabrada (Madrid), han realizado cursos para iniciar un programa de inteligencia emocional este año. “Hacemos asambleas donde decimos si estamos contentos o tristes, enfadados o aburridos; trabajamos la empatía y la asertividad”, enumera la directora, Laura Santana.
La escuela de desarrollo emocional y social Afectiva organiza una extraescolar en el colegio público Francisco Arranz a instancias de la asociación de padres y madres de alumnos (AMPA). “Ha de ser una autoestima ajustada y realista; que sean conscientes de sus cualidades y capacidades, pero también de en qué pueden mejorar, de cuáles son sus limitaciones”, matiza Raquel Burguillo, una de las psicólogas del equipo de Afectiva.
“No hace falta hacer cosas muy complicadas, a veces basta con consejos pequeños y cotidianos aplicados de manera constante”, interviene Rocío López, maestra especializada en innovación y directora de comunicación del portal Edúkame. Algo tan básico como reconocer las cualidades de los niños. “Tenemos tendencia a centrarnos en lo negativo, para corregir”. Y no caer en lo que los expertos denominan profecías autocumplidas: “No vas a ser capaz”, “Eres un pesado”… El interpelado, efectivamente, termina por no ser capaz y ser un pesado. “Un buen profesor sabe potenciar la autoestima de sus alumnos elogiando los pequeños progresos y esfuerzos realizados; para ello debe usar un lenguaje positivo, hacer que cada alumno se sienta valioso por lo que es, por lo que siente y por lo que hace”, tercia la psicóloga infantil Sara Tarrés, que ofrece varias recomendaciones más: “Ayudar al desarrollo de aptitudes que el niño tenga, fomentar la comunicación, trabajar hábitos de estudio, huir de las comparaciones y etiquetas, evitar resaltar las cualidades negativas delante de otros niños o adultos, criticar de forma constructiva los trabajos realizados”.
El juego, asegura Tarrés, es “primordial para el desarrollo de la autoestima del niño”. A continuación proponemos algunos.
Infantil
Carteles con autoconceptos. El profesor coloca en distintas partes de la clase carteles con cualidades académicas, sociales o físicas. “Soy simpático”, “Juego muy bien al fútbol”, “Soy listo”. Los carteles son como los de algunas publicidades, con pequeñas pestañas con el teléfono del anunciante en su parte inferior. Los niños corren hacia el cartel que creen que los define mejor, arrancan una de sus pestañas y la pegan en un dibujo de ellos mismos que previamente han realizado.
La silla caliente. Un alumno se sienta en una silla y el resto va pasando por delante diciéndole qué le gusta de él o ella, o qué le hace sentir bien. “Vemos cómo algunos se ruborizan o se sienten incómodos; no están acostumbrados a que les digan cosas positivas”, constatan desde el equipo de Afectiva.
Juego de las estatuas. Sirve para trabajar las emociones. Mientras suena la música, los niños bailan; cuando para, cada uno debe quedarse quieto, reflejando una emoción en su rostro, y sus compañeros han de adivinar de qué emoción se trata.
Primaria
Reparto de estrellas. Los niños se sientan en el suelo, en círculo. El maestro dice algo positivo de cada uno al tiempo que le entrega una estrella de papel o pegatina. A lo largo de la sesión, cada niño debe decir algo positivo de los compañeros que tiene a ambos lados mientras les entrega una estrella. “Lo fundamental es pensar en lo que decimos a los demás, lo que nos dicen y lo que sentimos”, plantea la psicóloga Sara Tarrés.
Caja del tesoro oculto. El docente esconde un espejo en una caja y explica que dentro hay un tesoro único. “Generaremos así expectativa”, aduce Tarrés. Los alumnos abrirán la caja de uno en uno, sin decir a nadie lo que contiene. Al final, el profesor les pedirá que digan en voz alta qué tesoro han visto, y les preguntará por aquello que ellos creen que los hace únicos y especiales, irrepetibles, maravillosos.
Las gafas positivas. El maestro pedirá a sus alumnos que hagan el gesto de ponerse unas gafas imaginarias y muy especiales, a través de las cuales verán solo lo positivo que hay en el mundo. Cada uno se dibujará en el centro de un folio, indicando su nombre. Estos folios irán pasando de mesa en mesa y los niños, todos con sus gafas positivas colocadas, irán escribiendo cualidades de sus compañeros. “Me ayuda con los deberes” o “Aprende muy rápido”. Es importante que el docente también haga su aportación, firmada. “Estos mensajes alimentarán la confianza del niño a través del reconocimiento de los compañeros y del docente, que es un referente clave en su vida”, sostenía Rocío López en un artículo publicado en la revista Educación 3.0.
Una variante de esta dinámica consiste en que cada niño o niña se cuelga un folio en la espalda con su nombre y el resto escribe cosas buenas de él o ella. Para terminar, todos comparten sus impresiones y emociones en una asamblea.
Juego de mímica. Cada chaval anota cosas que se le dan bien y otras que le gustaría mejorar. A continuación expone, utilizando la mímica, aquello en lo que es bueno, y sus compañeros tendrán que adivinarlo.
Hoy te enseño yo. Actividad que también funciona en secundaria. Se trata de organizar en el aula minitalleres impartidos por los propios alumnos, a los que podrá apuntarse el resto de la clase. Los pequeños profesores diseñarán sus talleres en función de sus propios intereses, mostrando, por ejemplo, cómo hacer un truco de magia, cómo dar muchos toques con el balón sin que caiga el suelo, cuánto saben sobre Star Wars o cómo programar un videojuego.
Secundaria
Hay una carta para ti. Cada alumno escribe tres virtudes y tres defectos que crea tener en una hoja de papel, que guardará en un sobre. El sobre irá pasando por todos los compañeros, que habrán de sumar otras tres cualidades, pero no defectos. Cada alumno leerá todo lo bueno que los demás piensan de él. “El objetivo es que lleguen a entender que todos somos distintos y, si bien todos tenemos defectos, también tenemos muchas cualidades que el resto aprecia”, argumenta Tarrés.
Anuncios de contactos. A la entrada del aula se coloca un folio con dos columnas: en la primera, cada alumno indicará qué puede ofrecer a los demás (enseñar matemáticas, coger las cosas de los armarios más altos); en la segunda escribirá sus necesidades, o qué le gustaría aprender de sus compañeros (clases de dibujo, apoyo en ciencias). “Descubrimos a nuestros alumnos cualidades y capacidades de sí mismos que desconocían o creían no tener, y reforzamos su vínculo con compañeros y maestro, favoreciendo su inclusión dentro del grupo”, dice López.
Véndete (?). Los chicos y chicas habrán de inventarse un anuncio para venderse (promocionarse) a ellos mismos, lo que les supondrá reflexionar sobre sus cosas buenas, para que los demás los compren. Lo expondrán delante de sus compañeros.
¡Fuera etiquetas! La dinámica permite reflexionar sobre las etiquetas, buenas y malas, que vienen impuestas desde el exterior y que nos condicionan. Vago, torpe, desordenado, guapo, empollón. El alumno las escribe en pegatinas blancas y se las va pegando por el cuerpo. Tras una puesta en común en asamblea, decide con cuáles se queda y se quita las que no quiere. “Les ayuda a entender que vale, me han puesto etiquetas y las he aceptado, pero tengo el poder de cambiarlas o quitármelas”, indica el equipo de Afectiva.
Comunidad educativa
Buzón de sugerencias. Que los conflictos no se queden cociéndose en silencio, que los problemas salgan a la luz y se hablen resulta fundamental para detectar a tiempo, antes de que sea demasiado tarde, casos de baja autoestima, bullying o acoso escolar. Desde este convencimiento, el equipo de Afectiva propone un buzón de sugerencias, para todo el centro o por aula, donde los alumnos puedan comunicarse, escribir sus quejas, expresarse sobre lo que les gusta y lo que no de su grupo o de su centro.
http://economia.elpais.com/economia/2016/03/17/actualidad/1458211539_319733.html
La escuela de desarrollo emocional y social Afectiva organiza una extraescolar en el colegio público Francisco Arranz a instancias de la asociación de padres y madres de alumnos (AMPA). “Ha de ser una autoestima ajustada y realista; que sean conscientes de sus cualidades y capacidades, pero también de en qué pueden mejorar, de cuáles son sus limitaciones”, matiza Raquel Burguillo, una de las psicólogas del equipo de Afectiva.
“No hace falta hacer cosas muy complicadas, a veces basta con consejos pequeños y cotidianos aplicados de manera constante”, interviene Rocío López, maestra especializada en innovación y directora de comunicación del portal Edúkame. Algo tan básico como reconocer las cualidades de los niños. “Tenemos tendencia a centrarnos en lo negativo, para corregir”. Y no caer en lo que los expertos denominan profecías autocumplidas: “No vas a ser capaz”, “Eres un pesado”… El interpelado, efectivamente, termina por no ser capaz y ser un pesado. “Un buen profesor sabe potenciar la autoestima de sus alumnos elogiando los pequeños progresos y esfuerzos realizados; para ello debe usar un lenguaje positivo, hacer que cada alumno se sienta valioso por lo que es, por lo que siente y por lo que hace”, tercia la psicóloga infantil Sara Tarrés, que ofrece varias recomendaciones más: “Ayudar al desarrollo de aptitudes que el niño tenga, fomentar la comunicación, trabajar hábitos de estudio, huir de las comparaciones y etiquetas, evitar resaltar las cualidades negativas delante de otros niños o adultos, criticar de forma constructiva los trabajos realizados”.
El juego, asegura Tarrés, es “primordial para el desarrollo de la autoestima del niño”. A continuación proponemos algunos.
Infantil
Carteles con autoconceptos. El profesor coloca en distintas partes de la clase carteles con cualidades académicas, sociales o físicas. “Soy simpático”, “Juego muy bien al fútbol”, “Soy listo”. Los carteles son como los de algunas publicidades, con pequeñas pestañas con el teléfono del anunciante en su parte inferior. Los niños corren hacia el cartel que creen que los define mejor, arrancan una de sus pestañas y la pegan en un dibujo de ellos mismos que previamente han realizado.
La silla caliente. Un alumno se sienta en una silla y el resto va pasando por delante diciéndole qué le gusta de él o ella, o qué le hace sentir bien. “Vemos cómo algunos se ruborizan o se sienten incómodos; no están acostumbrados a que les digan cosas positivas”, constatan desde el equipo de Afectiva.
Juego de las estatuas. Sirve para trabajar las emociones. Mientras suena la música, los niños bailan; cuando para, cada uno debe quedarse quieto, reflejando una emoción en su rostro, y sus compañeros han de adivinar de qué emoción se trata.
Primaria
Reparto de estrellas. Los niños se sientan en el suelo, en círculo. El maestro dice algo positivo de cada uno al tiempo que le entrega una estrella de papel o pegatina. A lo largo de la sesión, cada niño debe decir algo positivo de los compañeros que tiene a ambos lados mientras les entrega una estrella. “Lo fundamental es pensar en lo que decimos a los demás, lo que nos dicen y lo que sentimos”, plantea la psicóloga Sara Tarrés.
Caja del tesoro oculto. El docente esconde un espejo en una caja y explica que dentro hay un tesoro único. “Generaremos así expectativa”, aduce Tarrés. Los alumnos abrirán la caja de uno en uno, sin decir a nadie lo que contiene. Al final, el profesor les pedirá que digan en voz alta qué tesoro han visto, y les preguntará por aquello que ellos creen que los hace únicos y especiales, irrepetibles, maravillosos.
Las gafas positivas. El maestro pedirá a sus alumnos que hagan el gesto de ponerse unas gafas imaginarias y muy especiales, a través de las cuales verán solo lo positivo que hay en el mundo. Cada uno se dibujará en el centro de un folio, indicando su nombre. Estos folios irán pasando de mesa en mesa y los niños, todos con sus gafas positivas colocadas, irán escribiendo cualidades de sus compañeros. “Me ayuda con los deberes” o “Aprende muy rápido”. Es importante que el docente también haga su aportación, firmada. “Estos mensajes alimentarán la confianza del niño a través del reconocimiento de los compañeros y del docente, que es un referente clave en su vida”, sostenía Rocío López en un artículo publicado en la revista Educación 3.0.
Una variante de esta dinámica consiste en que cada niño o niña se cuelga un folio en la espalda con su nombre y el resto escribe cosas buenas de él o ella. Para terminar, todos comparten sus impresiones y emociones en una asamblea.
Juego de mímica. Cada chaval anota cosas que se le dan bien y otras que le gustaría mejorar. A continuación expone, utilizando la mímica, aquello en lo que es bueno, y sus compañeros tendrán que adivinarlo.
Hoy te enseño yo. Actividad que también funciona en secundaria. Se trata de organizar en el aula minitalleres impartidos por los propios alumnos, a los que podrá apuntarse el resto de la clase. Los pequeños profesores diseñarán sus talleres en función de sus propios intereses, mostrando, por ejemplo, cómo hacer un truco de magia, cómo dar muchos toques con el balón sin que caiga el suelo, cuánto saben sobre Star Wars o cómo programar un videojuego.
Secundaria
Hay una carta para ti. Cada alumno escribe tres virtudes y tres defectos que crea tener en una hoja de papel, que guardará en un sobre. El sobre irá pasando por todos los compañeros, que habrán de sumar otras tres cualidades, pero no defectos. Cada alumno leerá todo lo bueno que los demás piensan de él. “El objetivo es que lleguen a entender que todos somos distintos y, si bien todos tenemos defectos, también tenemos muchas cualidades que el resto aprecia”, argumenta Tarrés.
Anuncios de contactos. A la entrada del aula se coloca un folio con dos columnas: en la primera, cada alumno indicará qué puede ofrecer a los demás (enseñar matemáticas, coger las cosas de los armarios más altos); en la segunda escribirá sus necesidades, o qué le gustaría aprender de sus compañeros (clases de dibujo, apoyo en ciencias). “Descubrimos a nuestros alumnos cualidades y capacidades de sí mismos que desconocían o creían no tener, y reforzamos su vínculo con compañeros y maestro, favoreciendo su inclusión dentro del grupo”, dice López.
Véndete (?). Los chicos y chicas habrán de inventarse un anuncio para venderse (promocionarse) a ellos mismos, lo que les supondrá reflexionar sobre sus cosas buenas, para que los demás los compren. Lo expondrán delante de sus compañeros.
¡Fuera etiquetas! La dinámica permite reflexionar sobre las etiquetas, buenas y malas, que vienen impuestas desde el exterior y que nos condicionan. Vago, torpe, desordenado, guapo, empollón. El alumno las escribe en pegatinas blancas y se las va pegando por el cuerpo. Tras una puesta en común en asamblea, decide con cuáles se queda y se quita las que no quiere. “Les ayuda a entender que vale, me han puesto etiquetas y las he aceptado, pero tengo el poder de cambiarlas o quitármelas”, indica el equipo de Afectiva.
Comunidad educativa
Buzón de sugerencias. Que los conflictos no se queden cociéndose en silencio, que los problemas salgan a la luz y se hablen resulta fundamental para detectar a tiempo, antes de que sea demasiado tarde, casos de baja autoestima, bullying o acoso escolar. Desde este convencimiento, el equipo de Afectiva propone un buzón de sugerencias, para todo el centro o por aula, donde los alumnos puedan comunicarse, escribir sus quejas, expresarse sobre lo que les gusta y lo que no de su grupo o de su centro.
http://economia.elpais.com/economia/2016/03/17/actualidad/1458211539_319733.html
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martes, 24 de marzo de 2015
El juego y los niños
“Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que
mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es
la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido
jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores”
“El juego da recursos para la vida. Todas las crisis de la juventud se gestan en la primera infancia”
“Hoy educar significa pedir a los niños que dejen de comportarse como niños y lo hagan como adultos”
“Los pequeños pasan sus días frente a adultos instructores, les es difícil hacer cosas raras. Así se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresará con su primera moto y en las salidas nocturnas”
“Los pequeños no quieren estar recluidos en su habitación para jugar, ni en ludotecas, ni en todos esos espacios que construimos para que estén controlados. Lo que hace un niño controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Los niños necesitan espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que quieran: pisar el césped, subirse a los árboles y jugar con las lagartijas” Francesco Tonucci
IMPRESCINDIBLE entrevista para todos los padres, los profesores, los alcaldes y encargados de urbanismo, … y en definitiva para todas las personas, porque es la sociedad en su conjunto quien trata y convive con los niños y la que reproduce un tipo de crianza y educación determinado.
Francesco Tonucci (1941) es un pensador, psicopedagogo y dibujante italiano que se dedica al estudio del pensamiento y el comportamiento infantil.
Ha creado y dirige desde 1991 el proyecto La Ciudad de los Niños, que propone a los alcaldes de 100 ciudades una nueva filosofía de gobierno, adoptando a los niños como parámetro de valoración, de proyección y de cambio de la ciudad.
Critica la forma en que las ciudades están estructuradas y aconseja que estén planificadas pensando en los niños. Pero no para convertirlas en Disneylands locales sino porque él afirma que un adulto sano es el resultado de un niño que ha jugado mucho y ha tenido autonomía.
Francesco Tonucci es un autor importante a tener en cuenta junto con Christopher Clouder que ya nos advertía que “hay mucho tiempo para ser adultos y poco para ser niños” y Toshiro Kanamori y su pedagodía para ser feliz.
Las criticas y sugerencias de Tonucci a la escuela clásica están resumidas aquí y también expresa sus ideas en viñetas que firma con el seudónimo “Frato” y que se recogen en el libro “40 años con ojos de niño” (Graó).
En contra de una sociedad que últimamente asocia constantemente la palabra “límites” a niños e incluso a bebés, este pedagogo reivindica la LIBERTAD, el poder personal, menos deberes, más tiempo libre por las tardes para descubrir el mundo y, sobre todo, sostiene que “los niños no son recipientes vacíos que hay que llenar de conocimientos” sino que tienen sus propias vivencias y formas de pensar.
En esta entrevista en La Contra de La Vanguardia del 11-9-2007 Tonucci explica con contundencia la importancia infravalorada del juego en la infancia y afirma que estamos robando la autonomía, herramienta básica de futuro, a los niños de 3 a 6 años.
Estas son sus palabras para leer varias veces y reflexionar como sociedad:
67 años. Nací en Fano y vivo en Roma. Estoy casado y tengo tres hijos y un nieto. Desde 1966 soy investigador del Instituto de Ciencia y Tecnología de la Cognición del Consejo Nacional de Investigación (CNR) Italiano. La política debería ser un servicio a la comunidad y es un servicio para pequeños grupos. Soy católico y creyente.
¿Qué quieren los niños?
Los niños que participan en el proyecto La Ciudad de los Niños (en 100 ciudades italianas, españolas y argentinas) piden todos lo mismo en sus reuniones con los alcaldes.
¿De qué se trata?
Espacio y autonomía. Tienen un gran conflicto con los coches porque estos crean peligro y el peligro impide su autonomía. Unos niños italianos propusieron a un alcalde dividir el espacio: “Mitad para que aparquen los coches, mitad para nosotros”.
Angelitos
Estoy luchando con los alcaldes para que abandonen esa costumbre de construir parques para niños con columpios y toboganes. Los niños necesitan espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que quieran: pisar el césped, subirse a los árboles y jugar con las lagartijas.
¿No les gustan los espacios para niños?
Los pequeños no quieren estar recluidos en su habitación para jugar, ni en ludotecas, ni en todos esos espacios que construimos para que estén controlados. Lo que hace un niño controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Están perdiendo esa posibilidad de vivir experiencias solos y por tanto la posibilidad de jugar.
Parece grave
A nivel cognitivo es gravísimo, por eso los niños están proponiendo que la ciudad retome el espacio público, como público.
¿Reivindican la necesidad de jugar?
Sí. Un niño le espetó al alcalde de Roma: “Estaba jugando en la plaza y un guardia me quitó la pelota”. Los niños tienen derecho a jugar en las plazas públicas. ¿Con la pelota? Sí. En Lima vi un cartel que suscribo: “Prohibido jugar a la pelota excepto niños”.
Plazas con pelotas y sin coches, ¿utópico?
Los niños deben poder jugar como quieran ellos. En el patio de casa, en la acera, en los paseos…, porque éstos son espacios públicos. Debemos invertir en cómo nuestras ciudades, no en una teórica, pueden transformarse en lugares donde los niños puedan ser niños. Y los que más me preocupan son los de tres a seis, porque les estamos robando la autonomía, herramienta básica de futuro.
¿Cómo percibimos hoy a los niños?
Los adultos y por tanto los propios niños se perciben como una persona que vale por lo que será mañana y no por lo que es hoy. Hoy educar significa pedir a los niños que dejen de comportarse como niños y lo hagan como adultos.
¿Cómo se soluciona?
Escuchando sus tonterías, porque cuando un niño dice una tontería es algo que no ha oído de sus padres ni de sus maestros.
Regáleme una tontería
El deseo de un niño: “Quiero una cancha de fútbol sin entrenador”. Entiendo que los niños estén hartos de adultos. La diferencia entre un niño de cinco años de hoy y yo cuando tenía su edad es que yo tenía mucho tiempo sin adultos, por mi cuenta. Hoy la gran preocupación es enseñarles todos los peligros.
Peligros que les cortan las alas
La soledad es la grave enfermedad de los niños que hoy viven en las ciudades ricas. Familias de hijos únicos, sin compañeros dentro de su propia casa y, debido al peligro ambiental, sin posibilidad de salir a buscarlos.
Tienen a sus compañeros de escuela
Amigos institucionales, compañeros controlables. En mi infancia hacer un amigo nuevo era un riesgo que requería capacidad de conocimiento de los otros, y me parece un valor enorme. La dificultad que hoy tienen los jóvenes de crear pareja estable se debe a que les faltó la experiencia de crear relaciones que tuvieran que afrontar solos.
El riesgo asusta
El riesgo es una componente esencial del desarrollo. Sería deseable que los niños encontraran sus obstáculos en el momento útil, medir si pueden saltar un riachuelo o si les compensa relacionarse con alguien.
Hay quien opina que ya tendrán tiempo.
Los pequeños pasan sus días frente a adultos instructores, les es difícil hacer cosas raras. Así se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresará con su primera moto y en las salidas nocturnas.
Interesante.
Los niños no son aspirantes suicidas, no buscan situaciones que no puedan dominar porque se trata de jugar. A cambio de impedirles ese juego exploratorio les damos protección y posibilidad de adquirir muchas cosas. Se crea así una relación perversa entre un niño que quiere mucho y un adulto que piensa que tiene que dar mucho para compensar lo que no puede darle. Los regalitos continuos destruyen la capacidad de juego.
¿Hay que renunciar al control?
Sí, hay que acompañar “pero de lejos”, como decía un niño argentino. Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores.
¿Qué consejo daría a los padres?
Dele a su hijo más autonomía, con normas de espacio, de tiempo y sociales, y le sorprenderá cómo mejora la comunicación: correrá a contarle lo que ha descubierto.
Debemos perder el miedo…
Así es, en tres municipios de Roma los niños de seis y siete años van solos al colegio. Los padres y los tenderos controlan pero sin que los niños lo sepan. Para ellos es un gran regalo, se sienten reconocidos y se hacen más responsables. Y, curiosamente, esos barrios se vuelven más seguros.
“El juego da recursos para la vida. Todas las crisis de la juventud se gestan en la primera infancia”
“Hoy educar significa pedir a los niños que dejen de comportarse como niños y lo hagan como adultos”
“Los pequeños pasan sus días frente a adultos instructores, les es difícil hacer cosas raras. Así se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresará con su primera moto y en las salidas nocturnas”
“Los pequeños no quieren estar recluidos en su habitación para jugar, ni en ludotecas, ni en todos esos espacios que construimos para que estén controlados. Lo que hace un niño controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Los niños necesitan espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que quieran: pisar el césped, subirse a los árboles y jugar con las lagartijas” Francesco Tonucci
IMPRESCINDIBLE entrevista para todos los padres, los profesores, los alcaldes y encargados de urbanismo, … y en definitiva para todas las personas, porque es la sociedad en su conjunto quien trata y convive con los niños y la que reproduce un tipo de crianza y educación determinado.
Francesco Tonucci (1941) es un pensador, psicopedagogo y dibujante italiano que se dedica al estudio del pensamiento y el comportamiento infantil.
Ha creado y dirige desde 1991 el proyecto La Ciudad de los Niños, que propone a los alcaldes de 100 ciudades una nueva filosofía de gobierno, adoptando a los niños como parámetro de valoración, de proyección y de cambio de la ciudad.
Critica la forma en que las ciudades están estructuradas y aconseja que estén planificadas pensando en los niños. Pero no para convertirlas en Disneylands locales sino porque él afirma que un adulto sano es el resultado de un niño que ha jugado mucho y ha tenido autonomía.
Francesco Tonucci es un autor importante a tener en cuenta junto con Christopher Clouder que ya nos advertía que “hay mucho tiempo para ser adultos y poco para ser niños” y Toshiro Kanamori y su pedagodía para ser feliz.
Las criticas y sugerencias de Tonucci a la escuela clásica están resumidas aquí y también expresa sus ideas en viñetas que firma con el seudónimo “Frato” y que se recogen en el libro “40 años con ojos de niño” (Graó).
En contra de una sociedad que últimamente asocia constantemente la palabra “límites” a niños e incluso a bebés, este pedagogo reivindica la LIBERTAD, el poder personal, menos deberes, más tiempo libre por las tardes para descubrir el mundo y, sobre todo, sostiene que “los niños no son recipientes vacíos que hay que llenar de conocimientos” sino que tienen sus propias vivencias y formas de pensar.
En esta entrevista en La Contra de La Vanguardia del 11-9-2007 Tonucci explica con contundencia la importancia infravalorada del juego en la infancia y afirma que estamos robando la autonomía, herramienta básica de futuro, a los niños de 3 a 6 años.
Estas son sus palabras para leer varias veces y reflexionar como sociedad:
67 años. Nací en Fano y vivo en Roma. Estoy casado y tengo tres hijos y un nieto. Desde 1966 soy investigador del Instituto de Ciencia y Tecnología de la Cognición del Consejo Nacional de Investigación (CNR) Italiano. La política debería ser un servicio a la comunidad y es un servicio para pequeños grupos. Soy católico y creyente.
¿Qué quieren los niños?
Los niños que participan en el proyecto La Ciudad de los Niños (en 100 ciudades italianas, españolas y argentinas) piden todos lo mismo en sus reuniones con los alcaldes.
¿De qué se trata?
Espacio y autonomía. Tienen un gran conflicto con los coches porque estos crean peligro y el peligro impide su autonomía. Unos niños italianos propusieron a un alcalde dividir el espacio: “Mitad para que aparquen los coches, mitad para nosotros”.
Angelitos
Estoy luchando con los alcaldes para que abandonen esa costumbre de construir parques para niños con columpios y toboganes. Los niños necesitan espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que quieran: pisar el césped, subirse a los árboles y jugar con las lagartijas.
¿No les gustan los espacios para niños?
Los pequeños no quieren estar recluidos en su habitación para jugar, ni en ludotecas, ni en todos esos espacios que construimos para que estén controlados. Lo que hace un niño controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Están perdiendo esa posibilidad de vivir experiencias solos y por tanto la posibilidad de jugar.
Parece grave
A nivel cognitivo es gravísimo, por eso los niños están proponiendo que la ciudad retome el espacio público, como público.
¿Reivindican la necesidad de jugar?
Sí. Un niño le espetó al alcalde de Roma: “Estaba jugando en la plaza y un guardia me quitó la pelota”. Los niños tienen derecho a jugar en las plazas públicas. ¿Con la pelota? Sí. En Lima vi un cartel que suscribo: “Prohibido jugar a la pelota excepto niños”.
Plazas con pelotas y sin coches, ¿utópico?
Los niños deben poder jugar como quieran ellos. En el patio de casa, en la acera, en los paseos…, porque éstos son espacios públicos. Debemos invertir en cómo nuestras ciudades, no en una teórica, pueden transformarse en lugares donde los niños puedan ser niños. Y los que más me preocupan son los de tres a seis, porque les estamos robando la autonomía, herramienta básica de futuro.
¿Cómo percibimos hoy a los niños?
Los adultos y por tanto los propios niños se perciben como una persona que vale por lo que será mañana y no por lo que es hoy. Hoy educar significa pedir a los niños que dejen de comportarse como niños y lo hagan como adultos.
¿Cómo se soluciona?
Escuchando sus tonterías, porque cuando un niño dice una tontería es algo que no ha oído de sus padres ni de sus maestros.
Regáleme una tontería
El deseo de un niño: “Quiero una cancha de fútbol sin entrenador”. Entiendo que los niños estén hartos de adultos. La diferencia entre un niño de cinco años de hoy y yo cuando tenía su edad es que yo tenía mucho tiempo sin adultos, por mi cuenta. Hoy la gran preocupación es enseñarles todos los peligros.
Peligros que les cortan las alas
La soledad es la grave enfermedad de los niños que hoy viven en las ciudades ricas. Familias de hijos únicos, sin compañeros dentro de su propia casa y, debido al peligro ambiental, sin posibilidad de salir a buscarlos.
Tienen a sus compañeros de escuela
Amigos institucionales, compañeros controlables. En mi infancia hacer un amigo nuevo era un riesgo que requería capacidad de conocimiento de los otros, y me parece un valor enorme. La dificultad que hoy tienen los jóvenes de crear pareja estable se debe a que les faltó la experiencia de crear relaciones que tuvieran que afrontar solos.
El riesgo asusta
El riesgo es una componente esencial del desarrollo. Sería deseable que los niños encontraran sus obstáculos en el momento útil, medir si pueden saltar un riachuelo o si les compensa relacionarse con alguien.
Hay quien opina que ya tendrán tiempo.
Los pequeños pasan sus días frente a adultos instructores, les es difícil hacer cosas raras. Así se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresará con su primera moto y en las salidas nocturnas.
Interesante.
Los niños no son aspirantes suicidas, no buscan situaciones que no puedan dominar porque se trata de jugar. A cambio de impedirles ese juego exploratorio les damos protección y posibilidad de adquirir muchas cosas. Se crea así una relación perversa entre un niño que quiere mucho y un adulto que piensa que tiene que dar mucho para compensar lo que no puede darle. Los regalitos continuos destruyen la capacidad de juego.
¿Hay que renunciar al control?
Sí, hay que acompañar “pero de lejos”, como decía un niño argentino. Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores.
¿Qué consejo daría a los padres?
Dele a su hijo más autonomía, con normas de espacio, de tiempo y sociales, y le sorprenderá cómo mejora la comunicación: correrá a contarle lo que ha descubierto.
Debemos perder el miedo…
Así es, en tres municipios de Roma los niños de seis y siete años van solos al colegio. Los padres y los tenderos controlan pero sin que los niños lo sepan. Para ellos es un gran regalo, se sienten reconocidos y se hacen más responsables. Y, curiosamente, esos barrios se vuelven más seguros.
domingo, 4 de agosto de 2013
Divertirse es re-crearse. El juego es fundamental para el aprendizaje y la empatía
Si somos capaces de recuperarlo, encontraremos el camino del desarrollo personal y el bienestar emocional
Hasta hace muy poco, un adulto con tendencia a tomarse las cosas como cuando nos divertíamos de niños estaba mal visto, siendo acusado de irresponsable e inmaduro. Las cosas han cambiado. Los estudios científicos avalan las propiedades de las actividades lúdicas y su repercusión positiva en el desarrollo personal, tanto a nivel emocional como creativo. Incluso se ha acuñado el término “déficit de juego” para aquellas personas que debido a las rutinas, las responsabilidades y el ambiente laboral sufren por no poder jugar sin otra finalidad que la diversión. Esta actitud es la manera más eficaz de combatir el estrés, de entrar en armonía con nosotros mismos y de liberarnos de las tensiones, dejando lugar a la recreación. Y es que hacerlo es re-crearse, es decir, evolucionar y recargarse de energía.
Pero no solo se han detectado estos efectos positivos en las personas, también se han estudiado los beneficios en las empresas que lo incluyen como parte de sus políticas. Hoy día, las empresas modernas y adaptadas a la competitividad del mercado saben de la importancia de generar un ambiente de trabajo que no esté reñido con la diversión y el entretenimiento. Conseguirlo es poder contar con una plantilla motivada, inspirada y capaz de generar ideas que aporten la innovación y la creatividad.
Todos sabemos jugar porque todos hemos crecido haciéndolo. El secreto está en recordar de qué manera lo hacíamos; dejarse y abandonarse a una actividad que no tenga otra finalidad que la actividad misma. Hagamos la prueba. Levantemos por un momento la mirada de este artículo y busquemos a nuestro alrededor un objeto que empieza, por ejemplo, por la letra P. Sin más. Solo eso.
Nos hemos conectado con el entorno de una manera nueva y creativa. Incluso puede que nos hayamos fijado en objetos que de otra manera hubieran pasado inadvertidos.
Hemos enfocado nuestra atención para descubrir qué hay a nuestro alrededor que empiece con la P.
Hemos usado el pensamiento lógico tratando simplemente de nombrar las cosas que nos rodean.
Si el pensamiento lógico no ha dado resultado, habremos pasado al pensamiento lateral. Es decir, tal vez hemos visto un balón de fútbol y lo hemos descartado, pero tal vez luego nos hemos dado cuenta de que al balón también se le llama pelota. Pensamiento lateral en todo su esplendor.
Hemos sentido la satisfacción de haber resuelto el pequeño desafío, lo que nos ha producido, aunque sea fugazmente, un placer infantil indescriptible.
Todas estas cosas han sucedido en menos de medio minuto con un entretenimiento de lo más simple. No hemos competido contra nadie. Por un instante, hemos jugado, nos hemos re-creado. Imaginemos si llevamos esta actitud a todos los ámbitos de nuestra vida…
Podemos estar corriendo el maratón de Nueva York y estar divirtiéndonos, disfrutando alegremente del ambiente y de la autosuperación. Pero también podemos sufrir por ver cómo nos adelantan otros corredores. Nos podemos tomar el maratón como un divertimento o como una competición. Y es que jugar no es una actividad concreta, es una actitud.
Stuart Brown y Christopher Vaughan en su libro ¡A jugar! definen el juego como aquello que hacemos para divertirnos de forma voluntaria. Es agradable por sí mismo, y entretenido y absorbente. Nos ayuda a improvisar, porque dentro de sus parámetros se producen siempre situaciones inesperadas que nos desafían. Además, es algo que deseamos siempre, debido al placer que nos produce. A los aficionados a los maratones les gusta participar en ellos. Simplemente. No hay más explicación que esa. Nosotros podemos tomarnos cualquier actividad de la vida con la actitud del juego o con la de la pugna. Paradójicamente, seremos mucho más competitivos si en lugar de combatir nos divertimos.
Brown y Vaughan nos explican el proceso que seguimos durante el juego, descrito por Scott Eberle, historiador de esta materia:
Anticipación, espera ansiosa, preguntándonos qué ocurrirá, llenos de curiosidad. Sorpresa ante un descubrimiento, una nueva sensación o idea, o un cambio de perspectiva. Placer ante una nueva situación que nos abre nuevas posibilidades en el esquema del juego. Comprensión en la adquisición de un nuevo conocimiento de una nueva faceta que tal vez desconocíamos. Fuerza como la reconfortante sensación de haber superado el desafío o habernos enfrentado a él. Estos pasos hacen que una actitud de juego ante cualquier actividad de la vida nos produzca un placer y un bienestar muy superior, ya sea en nuestro trabajo, ya sea en una salida con nuestra pareja o un domingo de lluvia con nuestros hijos.
Si buscamos en Internet “oficinas google suiza”, veremos unas fotografías espectaculares y nos preguntaremos si se trata de un lugar de trabajo o de un parque infantil. ¡Hasta veremos un tobogán! ¡Y unas hamacas! Sí, efectivamente, en las oficinas de Google en Suiza hay toboganes, hamacas, billares y acuario. Todo para crear un espacio que invite a la creatividad y a la innovación.
Desde sus inicios, la empresa más famosa de la Red ha impulsado un ambiente de juego en todas sus sedes, llevándolo hasta las últimas consecuencias, como por ejemplo permitir a sus trabajadores que dediquen un 20% de su tiempo laboral a actividades que les diviertan y les motiven, tengan o no tengan que ver con su trabajo. La apuesta les ha salido redonda, y rentable. Y es que, por ejemplo, el popular Google Maps nació de un trabajador que invirtió ese tiempo de recreo, de re-creación, en crear esta tecnología.
Hasta hace muy poco, un adulto con tendencia a tomarse las cosas como cuando nos divertíamos de niños estaba mal visto, siendo acusado de irresponsable e inmaduro. Las cosas han cambiado. Los estudios científicos avalan las propiedades de las actividades lúdicas y su repercusión positiva en el desarrollo personal, tanto a nivel emocional como creativo. Incluso se ha acuñado el término “déficit de juego” para aquellas personas que debido a las rutinas, las responsabilidades y el ambiente laboral sufren por no poder jugar sin otra finalidad que la diversión. Esta actitud es la manera más eficaz de combatir el estrés, de entrar en armonía con nosotros mismos y de liberarnos de las tensiones, dejando lugar a la recreación. Y es que hacerlo es re-crearse, es decir, evolucionar y recargarse de energía.
Pero no solo se han detectado estos efectos positivos en las personas, también se han estudiado los beneficios en las empresas que lo incluyen como parte de sus políticas. Hoy día, las empresas modernas y adaptadas a la competitividad del mercado saben de la importancia de generar un ambiente de trabajo que no esté reñido con la diversión y el entretenimiento. Conseguirlo es poder contar con una plantilla motivada, inspirada y capaz de generar ideas que aporten la innovación y la creatividad.
Todos sabemos jugar porque todos hemos crecido haciéndolo. El secreto está en recordar de qué manera lo hacíamos; dejarse y abandonarse a una actividad que no tenga otra finalidad que la actividad misma. Hagamos la prueba. Levantemos por un momento la mirada de este artículo y busquemos a nuestro alrededor un objeto que empieza, por ejemplo, por la letra P. Sin más. Solo eso.
El sabio no compite, por eso no puede ser vencido”
(Proverbio taoísta)
Bien. Aquellos que se hayan sumado al pequeño juego verán que no les ha llevado más de medio minuto encontrar la solución, y sin embargo, en ese breve espacio de tiempo han pasado cosas maravillosas: Hemos superado la vergüenza que nos produce jugar a algo tan infantil, rompiendo la barrera que nos separa del niño que llevamos dentro y del que aún tenemos muchas cosas que aprender. Incluso hemos empezado a hacerlo con media sonrisa de satisfacción en los labios.Nos hemos conectado con el entorno de una manera nueva y creativa. Incluso puede que nos hayamos fijado en objetos que de otra manera hubieran pasado inadvertidos.
Hemos enfocado nuestra atención para descubrir qué hay a nuestro alrededor que empiece con la P.
Hemos usado el pensamiento lógico tratando simplemente de nombrar las cosas que nos rodean.
Si el pensamiento lógico no ha dado resultado, habremos pasado al pensamiento lateral. Es decir, tal vez hemos visto un balón de fútbol y lo hemos descartado, pero tal vez luego nos hemos dado cuenta de que al balón también se le llama pelota. Pensamiento lateral en todo su esplendor.
Hemos sentido la satisfacción de haber resuelto el pequeño desafío, lo que nos ha producido, aunque sea fugazmente, un placer infantil indescriptible.
Todas estas cosas han sucedido en menos de medio minuto con un entretenimiento de lo más simple. No hemos competido contra nadie. Por un instante, hemos jugado, nos hemos re-creado. Imaginemos si llevamos esta actitud a todos los ámbitos de nuestra vida…
Podemos estar corriendo el maratón de Nueva York y estar divirtiéndonos, disfrutando alegremente del ambiente y de la autosuperación. Pero también podemos sufrir por ver cómo nos adelantan otros corredores. Nos podemos tomar el maratón como un divertimento o como una competición. Y es que jugar no es una actividad concreta, es una actitud.
Stuart Brown y Christopher Vaughan en su libro ¡A jugar! definen el juego como aquello que hacemos para divertirnos de forma voluntaria. Es agradable por sí mismo, y entretenido y absorbente. Nos ayuda a improvisar, porque dentro de sus parámetros se producen siempre situaciones inesperadas que nos desafían. Además, es algo que deseamos siempre, debido al placer que nos produce. A los aficionados a los maratones les gusta participar en ellos. Simplemente. No hay más explicación que esa. Nosotros podemos tomarnos cualquier actividad de la vida con la actitud del juego o con la de la pugna. Paradójicamente, seremos mucho más competitivos si en lugar de combatir nos divertimos.
Brown y Vaughan nos explican el proceso que seguimos durante el juego, descrito por Scott Eberle, historiador de esta materia:
Anticipación, espera ansiosa, preguntándonos qué ocurrirá, llenos de curiosidad. Sorpresa ante un descubrimiento, una nueva sensación o idea, o un cambio de perspectiva. Placer ante una nueva situación que nos abre nuevas posibilidades en el esquema del juego. Comprensión en la adquisición de un nuevo conocimiento de una nueva faceta que tal vez desconocíamos. Fuerza como la reconfortante sensación de haber superado el desafío o habernos enfrentado a él. Estos pasos hacen que una actitud de juego ante cualquier actividad de la vida nos produzca un placer y un bienestar muy superior, ya sea en nuestro trabajo, ya sea en una salida con nuestra pareja o un domingo de lluvia con nuestros hijos.
Si buscamos en Internet “oficinas google suiza”, veremos unas fotografías espectaculares y nos preguntaremos si se trata de un lugar de trabajo o de un parque infantil. ¡Hasta veremos un tobogán! ¡Y unas hamacas! Sí, efectivamente, en las oficinas de Google en Suiza hay toboganes, hamacas, billares y acuario. Todo para crear un espacio que invite a la creatividad y a la innovación.
Desde sus inicios, la empresa más famosa de la Red ha impulsado un ambiente de juego en todas sus sedes, llevándolo hasta las últimas consecuencias, como por ejemplo permitir a sus trabajadores que dediquen un 20% de su tiempo laboral a actividades que les diviertan y les motiven, tengan o no tengan que ver con su trabajo. La apuesta les ha salido redonda, y rentable. Y es que, por ejemplo, el popular Google Maps nació de un trabajador que invirtió ese tiempo de recreo, de re-creación, en crear esta tecnología.
jueves, 11 de julio de 2013
Una observación sobre el juego de Yanis Varoufakis y el concepto de racionalidad económica
Una observación sobre el juego de Yanis Varoufakis y el concepto de racionalidad económica
Salvador López Arnal Para Alberto Montero Soler, que lo hubiera dicho mejor y con más punta crítica Esta observación se refiere a una variante del dilema del prisionero que da sustento básico, como es sabido, a la teoría de juegos [1].
En el capitulo 2.VII –“Los dos gremlins: los mercados liberal y monetario”- de su libro sobre el minotauro global-capitalista, Yanis Varoufakis [YV] señala que los CEO, los directores ejecutivos de las empresas capitalistas, están cautivos de la paradoja de la profecía. La formula así: si todos predecimos buenos tiempos, llegarán buenos tiempos y nuestras optimistas predicciones se verán confirmadas. Por el contrario, si profetizamos malos tiempos, llegarán malos tiempos, validando de este modo nuestro pesimismo inicial. La profecía, “por tanto” escribe YV, se cumple a sí misma (o por sí misma). De ahí infiere YV: los magnates de las corporaciones no pueden basar sus decisiones ni en análisis científicos de los mercados ni en líneas de pensamiento racional.
El autor nos remite a un cuadro [2] donde se resume un sencillo juego que capta el dilema. El objetivo de esta nota es discutir el ejemplo y sus corolarios. El cuadro lleva por título “Cuando la razón cede ante la expectativa”. Fielmente reconstruido, este es mi propósito al menos, tan sólo con alguna variante nominal, diría así:
Nelson Nandela [NM], Angela Davis [AD] y Santiago Alba Rico [SAR], no son estos los nombres elegidos por YV, son invitados a jugar un sencillo juego. A pesar de tener diez mil tareas pendientes de mucho mayor interés, aceptan. La cortesía es la cortesía.
Están sentados en habitaciones diferentes, aislados unos de otros (pero no secuestrados como lo estuvo el presidente Evo Morales). A cada uno/una se le entrega 100 euros, una regla, un resultado y una opción.
La opción: quedarse los 100 euros o ponerlos en un fondo común (Dada la cosmovisión de nuestros participantes no haría falta continuar: los pondrían en un fondo común destinado a fines humanitarios críticos y transformadores. Sea como fuere, prosigamos cautamente con la narración).
La regla: deben contribuir con los 100 euros, en su totalidad, no valen cantidades intermedias, o con nada, es decir, pueden no contribuir (No valen términos medios: o todo o nada. Introducir esas posibilidades añadiría mayor realismo antropológico a la situación pero complicaría el experimento mental y los experimentos mentales, como quería el mismísimo Einstein, están para simplificar situaciones).
El resultado-premio: si se llega a 300 euros en el fondo, la suma se multiplica por 10 (o por 1.000 si se quiere hacerla más tentadora) y la cantidad resultante, que no suma como escribe YV, se divide en partes iguales que se entregan a cada uno de los participantes. Por el contrario, si el fondo no contiene esa cantidad (contendrá por tanto 200, 100 o 0 euros), lo alcanzado se evaporará en el aire, como señalaron los jóvenes Marx y Engels, y cada participante saldrá del juego con el dinero con el que se ha quedado (con 0 euros si ha participado en el fondo, y esta opción no ha sido general, o con 100 euros si ha sido un listillo-idiota insolidario).
En nuestro caso, dada nuestra “elección antropológica”, no habría ninguna duda: NM, AD y SAR saldría cada uno con 1.000 euros o con 100 mil, dependiendo del multiplicador, e irían a entregarlos a causas imprescindibles. Como no todo el mundo, desgraciadamente, es como NM, AD y SAR podemos continuar.
YV señala que la mejor de las situaciones, es decir, la más razonable, es el caso apuntado anteriormente: todos ponen el dinero entregado en el fondo común. Pero la pregunta, tal como él la formula, es la siguiente: ¿contribuirán realmente todos al fondo?
Pensemos no en NM, en AD o en SAR sino en Obama, Mas, Rajoy o Frau Merkel, o, si se quiere, en un individuo indeterminado “representativo”, esta “pieza antropológica” que suele ser el modelo antropológico de las teorías usuales sobre la racionalidad económica: un maximizador de beneficios personales de talante neoliberal y encefalograma poliético plano. Un individuo así podría razonar así: “si creo, es decir, si confío en que los otros dos aportarán cada uno los 100 euros, entonces tiene todo el sentido del mundo (YV dixit), es decir, sería razonable, que yo también contribuyera. Pero si creo que uno de ellos no lo va a hacer (YV formula este paso con impreción: “si uno de ellos no lo hace”) entonces no debería entregar mis 100 euros. ¿Por qué? “Porque 100 euros son más que nada”. ¡Y a correr que es viernes!
Para YV, para que nuestro primer individuo indeterminado decida aportar sus 100 euros tiene que pensar lo siguiente:
1. Que el segundo piense que él y el tercero contribuirán al fondo.
2. Que el tercero pronosticará (mejor: pensará) que el segundo y él mismo contribuirán al fondo.
Si son todos optimistas, si el optimismo prevalece, bingo; si triunfa el pesimismo, desastre y pérdidas o ganancias mínimas (Esto último exige una precisión marginal: si triunfa el pesimismo parcial, uno o dos saldrían con 100 euros y el otro o los otros sin nada. Si triunfa el pesimismo general, todos saldrían con 100 euros).
La mejor estrategia estaría en función, en opinión de YV, de la estimación de cada uno sobre el optimismo de sus otros dos compañeros de juego. Lo formula así: optimismo. ¿Esa es la palabra?
YV no señala en parte alguna que los tres participantes sean desconocidos entre sí o que no sepan nada unos de otros. Añadamos esa premisa. Una vez añadida: ¿se infiere de la situación lo que YV parece inferir?
Este juego, en opinión del autor del minotauro global, ofrece un ejemplo de lo que los filósofos denominan –él lo es de hecho- como regresión infinita. No está claro en mi opinión que la casilla clasificatoria sea precisamente esta. No acabo de ver que estemos ante algún regressus al infinitum y más allá. Sea como fuere añade, en su opinión, “una situación donde es imposible resolver qué hacer de manera racional”. Incluso, añade YV, si los tres participantes fuesen hiperracionales (¿y eso qué puede significar?, ¿absoluta ausencia de sentimientos, de valores éticos?) y respetaran la inteligencia de los otros participantes al máximo (respetar aquí tal vez sea equivalente a confiar), no sabrían que hacer. Nuestra racionalidad, digámoslo así, se ha topado con un muro. YV, en tono de tragedia existencial filosófico-literaria, escribe: “Esta es la materia del verdadero drama humano representado en un escenario donde la paradoja de la profecía hace imposible toda predicción negativa”.
¿Concluye bien nuestro sabio economista-filósofo? Creo que no:
1. Si hay conocimiento entre participantes, las estrategias pueden ser fáciles. Si yo juego con Jordi Torrent y Alberto Montero Soler, no tengo ninguna duda racional: apuesto por el fondo común. Es más que razonable y altamente probable que ellos hagan lo mismo.
2. Si hay desconocimiento general, lo razonable es apostar por el fondo. ¿Por qué? Primero, pero no más sustantivo, por un argumento de sabor pascaliano: la ganancia apuesta-fondo es mucho mayor que la ganancia apuesta-mío-todo-es-mío. En segundo lugar, porque si no acertamos, si no cantamos bingo, si los demás han leído compulsivamente a Friedman y son seguidores de Mario Draghi, enseñamos a los otros o al otro a qué hubieran podido ganar más si hubieran confiado en los demás y hubieran obrado con una perspectiva más amplia, no cegada por el individualismo más ruin.
3. Por dignidad, si se quiere, que es un nudo que tiene que ver con la racionalidad globalmente considerada que no es precisamente la del minotauro global: no debemos apostar por opciones pesimistas (¡dejemos el pesimismo para tiempos mejores!), aun a riesgo de perder determinados premios, porque con ello abonamos senderos de perdición, pesimismo y embrutecimiento humanos que venden como normal y racional lo que no es sino disparate, anormalidad e irracionalidad global y complejamente considerada.
En definitiva: racional es también hacernos mejores y hacer mejores a los demás. ¿Por qué? Porque en el fondo, y en la superficie, todos ganamos con ello. No forzosamente (aunque también en ocasiones) en términos crematísticos. Pero es que el economicismo estrecho, estrechísimo, no es equivalente al materialismo (en el buen sentido del concepto, que lo tiene) ni siquiera es tampoco un humanismo almado… ni siquiera desalmado. Es un acto de barbarie que separa lo que no es separable: racionalidad y pulsión poliética.
Notas:
[1] En comunicación personal de 3 de julio de 2013, Alberto Montero Soler señalaba: “[…] el dilema del prisionero da sustento básico a la teoría de juegos y se articula en torno al comportamiento del homo economicus que es la piedra de toque de toda la economía neoclásica: un individuo racional, con información perfecta (el problema se presenta, como en el juego, cuando carece de información plena), maximizador y egoísta. En definitiva, un "prenda", que decían en mi barrio. Ese agente, que altivamente estos economistas denominan como "el agente representativo", es ajeno a cualquier consideración moral y solidaria y, además, es un ser atómico y anómico, que ve la sociedad como la suma simple de seres como él mismo y tiene incapacidad para entender la existencia de fines superiores a los propios… YV utiliza un razonamiento para explicar un comportamiento que él sabe perfectamente que no se explica empíricamente con ese entramado teórico tan aparentemente sofisticado. El comportamiento de los inversores financieros está sobradamente demostrado que no es racional sino que, por el contrario, es profundamente irracional y que, además, no es individualista sino que es gregario. Académicamente lo llamamos "comportamiento de rebaño" y se caracteriza, grosso modo, por la existencia de algunos actores a los que el "rebaño" considera líderes y que, al moverse, arrastran a todas las ovejas detrás, aún sabiendo ellas que lo que aislada e individualmente puede ser un comportamiento racional y correcto, cuando lo acomete toda la manada se convierte en algo profundamente irracional. Cuando determinados actores importantes deciden vender porque creen que el precio del activo va a bajar no ocurre que el resto de agentes no tiene en cuenta esa decisión sino que, precisamente, y de forma que es irracional venden provocando, efectivamente, la caída del precio. La profecía se cumple no porque aisladamente hayan llegado a la misma conclusión partiendo del recelo hacia el resto; sino porque gregariamente actúan sin atender a criterios de racionalidad.”
[2] Yanis Varoufakis, El minotauro global. Estados Unidos, Europa y el futuro de la economía mundial. Capitán Swing, Madrid, 2012 (traducción de Carlos Valdés y Celia Recarey), p. 76.
Salvador López Arnal Para Alberto Montero Soler, que lo hubiera dicho mejor y con más punta crítica
Salvador López Arnal Para Alberto Montero Soler, que lo hubiera dicho mejor y con más punta crítica Esta observación se refiere a una variante del dilema del prisionero que da sustento básico, como es sabido, a la teoría de juegos [1].
En el capitulo 2.VII –“Los dos gremlins: los mercados liberal y monetario”- de su libro sobre el minotauro global-capitalista, Yanis Varoufakis [YV] señala que los CEO, los directores ejecutivos de las empresas capitalistas, están cautivos de la paradoja de la profecía. La formula así: si todos predecimos buenos tiempos, llegarán buenos tiempos y nuestras optimistas predicciones se verán confirmadas. Por el contrario, si profetizamos malos tiempos, llegarán malos tiempos, validando de este modo nuestro pesimismo inicial. La profecía, “por tanto” escribe YV, se cumple a sí misma (o por sí misma). De ahí infiere YV: los magnates de las corporaciones no pueden basar sus decisiones ni en análisis científicos de los mercados ni en líneas de pensamiento racional.
El autor nos remite a un cuadro [2] donde se resume un sencillo juego que capta el dilema. El objetivo de esta nota es discutir el ejemplo y sus corolarios. El cuadro lleva por título “Cuando la razón cede ante la expectativa”. Fielmente reconstruido, este es mi propósito al menos, tan sólo con alguna variante nominal, diría así:
Nelson Nandela [NM], Angela Davis [AD] y Santiago Alba Rico [SAR], no son estos los nombres elegidos por YV, son invitados a jugar un sencillo juego. A pesar de tener diez mil tareas pendientes de mucho mayor interés, aceptan. La cortesía es la cortesía.
Están sentados en habitaciones diferentes, aislados unos de otros (pero no secuestrados como lo estuvo el presidente Evo Morales). A cada uno/una se le entrega 100 euros, una regla, un resultado y una opción.
La opción: quedarse los 100 euros o ponerlos en un fondo común (Dada la cosmovisión de nuestros participantes no haría falta continuar: los pondrían en un fondo común destinado a fines humanitarios críticos y transformadores. Sea como fuere, prosigamos cautamente con la narración).
La regla: deben contribuir con los 100 euros, en su totalidad, no valen cantidades intermedias, o con nada, es decir, pueden no contribuir (No valen términos medios: o todo o nada. Introducir esas posibilidades añadiría mayor realismo antropológico a la situación pero complicaría el experimento mental y los experimentos mentales, como quería el mismísimo Einstein, están para simplificar situaciones).
El resultado-premio: si se llega a 300 euros en el fondo, la suma se multiplica por 10 (o por 1.000 si se quiere hacerla más tentadora) y la cantidad resultante, que no suma como escribe YV, se divide en partes iguales que se entregan a cada uno de los participantes. Por el contrario, si el fondo no contiene esa cantidad (contendrá por tanto 200, 100 o 0 euros), lo alcanzado se evaporará en el aire, como señalaron los jóvenes Marx y Engels, y cada participante saldrá del juego con el dinero con el que se ha quedado (con 0 euros si ha participado en el fondo, y esta opción no ha sido general, o con 100 euros si ha sido un listillo-idiota insolidario).
En nuestro caso, dada nuestra “elección antropológica”, no habría ninguna duda: NM, AD y SAR saldría cada uno con 1.000 euros o con 100 mil, dependiendo del multiplicador, e irían a entregarlos a causas imprescindibles. Como no todo el mundo, desgraciadamente, es como NM, AD y SAR podemos continuar.
YV señala que la mejor de las situaciones, es decir, la más razonable, es el caso apuntado anteriormente: todos ponen el dinero entregado en el fondo común. Pero la pregunta, tal como él la formula, es la siguiente: ¿contribuirán realmente todos al fondo?
Pensemos no en NM, en AD o en SAR sino en Obama, Mas, Rajoy o Frau Merkel, o, si se quiere, en un individuo indeterminado “representativo”, esta “pieza antropológica” que suele ser el modelo antropológico de las teorías usuales sobre la racionalidad económica: un maximizador de beneficios personales de talante neoliberal y encefalograma poliético plano. Un individuo así podría razonar así: “si creo, es decir, si confío en que los otros dos aportarán cada uno los 100 euros, entonces tiene todo el sentido del mundo (YV dixit), es decir, sería razonable, que yo también contribuyera. Pero si creo que uno de ellos no lo va a hacer (YV formula este paso con impreción: “si uno de ellos no lo hace”) entonces no debería entregar mis 100 euros. ¿Por qué? “Porque 100 euros son más que nada”. ¡Y a correr que es viernes!
Para YV, para que nuestro primer individuo indeterminado decida aportar sus 100 euros tiene que pensar lo siguiente:
1. Que el segundo piense que él y el tercero contribuirán al fondo.
2. Que el tercero pronosticará (mejor: pensará) que el segundo y él mismo contribuirán al fondo.
Si son todos optimistas, si el optimismo prevalece, bingo; si triunfa el pesimismo, desastre y pérdidas o ganancias mínimas (Esto último exige una precisión marginal: si triunfa el pesimismo parcial, uno o dos saldrían con 100 euros y el otro o los otros sin nada. Si triunfa el pesimismo general, todos saldrían con 100 euros).
La mejor estrategia estaría en función, en opinión de YV, de la estimación de cada uno sobre el optimismo de sus otros dos compañeros de juego. Lo formula así: optimismo. ¿Esa es la palabra?
YV no señala en parte alguna que los tres participantes sean desconocidos entre sí o que no sepan nada unos de otros. Añadamos esa premisa. Una vez añadida: ¿se infiere de la situación lo que YV parece inferir?
Este juego, en opinión del autor del minotauro global, ofrece un ejemplo de lo que los filósofos denominan –él lo es de hecho- como regresión infinita. No está claro en mi opinión que la casilla clasificatoria sea precisamente esta. No acabo de ver que estemos ante algún regressus al infinitum y más allá. Sea como fuere añade, en su opinión, “una situación donde es imposible resolver qué hacer de manera racional”. Incluso, añade YV, si los tres participantes fuesen hiperracionales (¿y eso qué puede significar?, ¿absoluta ausencia de sentimientos, de valores éticos?) y respetaran la inteligencia de los otros participantes al máximo (respetar aquí tal vez sea equivalente a confiar), no sabrían que hacer. Nuestra racionalidad, digámoslo así, se ha topado con un muro. YV, en tono de tragedia existencial filosófico-literaria, escribe: “Esta es la materia del verdadero drama humano representado en un escenario donde la paradoja de la profecía hace imposible toda predicción negativa”.
¿Concluye bien nuestro sabio economista-filósofo? Creo que no:
1. Si hay conocimiento entre participantes, las estrategias pueden ser fáciles. Si yo juego con Jordi Torrent y Alberto Montero Soler, no tengo ninguna duda racional: apuesto por el fondo común. Es más que razonable y altamente probable que ellos hagan lo mismo.
2. Si hay desconocimiento general, lo razonable es apostar por el fondo. ¿Por qué? Primero, pero no más sustantivo, por un argumento de sabor pascaliano: la ganancia apuesta-fondo es mucho mayor que la ganancia apuesta-mío-todo-es-mío. En segundo lugar, porque si no acertamos, si no cantamos bingo, si los demás han leído compulsivamente a Friedman y son seguidores de Mario Draghi, enseñamos a los otros o al otro a qué hubieran podido ganar más si hubieran confiado en los demás y hubieran obrado con una perspectiva más amplia, no cegada por el individualismo más ruin.
3. Por dignidad, si se quiere, que es un nudo que tiene que ver con la racionalidad globalmente considerada que no es precisamente la del minotauro global: no debemos apostar por opciones pesimistas (¡dejemos el pesimismo para tiempos mejores!), aun a riesgo de perder determinados premios, porque con ello abonamos senderos de perdición, pesimismo y embrutecimiento humanos que venden como normal y racional lo que no es sino disparate, anormalidad e irracionalidad global y complejamente considerada.
En definitiva: racional es también hacernos mejores y hacer mejores a los demás. ¿Por qué? Porque en el fondo, y en la superficie, todos ganamos con ello. No forzosamente (aunque también en ocasiones) en términos crematísticos. Pero es que el economicismo estrecho, estrechísimo, no es equivalente al materialismo (en el buen sentido del concepto, que lo tiene) ni siquiera es tampoco un humanismo almado… ni siquiera desalmado. Es un acto de barbarie que separa lo que no es separable: racionalidad y pulsión poliética.
Notas:
[1] En comunicación personal de 3 de julio de 2013, Alberto Montero Soler señalaba: “[…] el dilema del prisionero da sustento básico a la teoría de juegos y se articula en torno al comportamiento del homo economicus que es la piedra de toque de toda la economía neoclásica: un individuo racional, con información perfecta (el problema se presenta, como en el juego, cuando carece de información plena), maximizador y egoísta. En definitiva, un "prenda", que decían en mi barrio. Ese agente, que altivamente estos economistas denominan como "el agente representativo", es ajeno a cualquier consideración moral y solidaria y, además, es un ser atómico y anómico, que ve la sociedad como la suma simple de seres como él mismo y tiene incapacidad para entender la existencia de fines superiores a los propios… YV utiliza un razonamiento para explicar un comportamiento que él sabe perfectamente que no se explica empíricamente con ese entramado teórico tan aparentemente sofisticado. El comportamiento de los inversores financieros está sobradamente demostrado que no es racional sino que, por el contrario, es profundamente irracional y que, además, no es individualista sino que es gregario. Académicamente lo llamamos "comportamiento de rebaño" y se caracteriza, grosso modo, por la existencia de algunos actores a los que el "rebaño" considera líderes y que, al moverse, arrastran a todas las ovejas detrás, aún sabiendo ellas que lo que aislada e individualmente puede ser un comportamiento racional y correcto, cuando lo acomete toda la manada se convierte en algo profundamente irracional. Cuando determinados actores importantes deciden vender porque creen que el precio del activo va a bajar no ocurre que el resto de agentes no tiene en cuenta esa decisión sino que, precisamente, y de forma que es irracional venden provocando, efectivamente, la caída del precio. La profecía se cumple no porque aisladamente hayan llegado a la misma conclusión partiendo del recelo hacia el resto; sino porque gregariamente actúan sin atender a criterios de racionalidad.”
[2] Yanis Varoufakis, El minotauro global. Estados Unidos, Europa y el futuro de la economía mundial. Capitán Swing, Madrid, 2012 (traducción de Carlos Valdés y Celia Recarey), p. 76.
Salvador López Arnal Para Alberto Montero Soler, que lo hubiera dicho mejor y con más punta crítica
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